LucasArts (Lucasfilm Games)
LucasfilmGames wurde 1982, von George Lucas persönlich, gegründet und sollte ein interaktives Element in seine Vision einer Entertainmentcompany bringen. Hierfür konnte Lucasfilm Games auf Vorteile zurückgreifen, die bis dahin kein anderes Softwarehaus hatte: die Filmindustrie und „In-House-Lizensen“. Innerhalb der Filmindustrie besaß Lucas zudem die Effektschmiede ILM (Industrial Light & Magic), die bei allen wichtigen Filmen die Effekte zauberten und schon Erfahrungen mit Computern hatten.
Nach dem Dreh des dritten Teils der alten Star Wars Saga (oder Episode VI im gesamten Sagazyklus) trat Atari an George Lucas heran, um gemeinsam Spiele zu produzieren. George Lucas war von dem Vorschlag sehr angetan und gemeinsam entwickelten die beiden Firmen die Spiele Ballblazer und Rescue on Fractalus.
Ballblazer war eine futuristische Ballspielvariante, in der zwei Vehikel, namens Rotofoil, einen tonnenschweren Ball, den Plasmorb, mittels Remplern in das gegnerische Tor schubsen mussten. Hiebei ist zu erwähnen, das sich das gegnerische Tor ständig bewegte und so recht knifflig zu treffen war. Interessanterweise bot der Soundtrack eine, auf fraktalen basierende algorythmische Musik, die sich nie wiederholte.
Rescue on Fractalus war ein Shoot ‚em up der (damaligen) Sonderklasse. Die gebotene Grafik und Spielatmosphäre suchte damals seinesgleichen. Schon hier konnte man das Talent der Lucas-Mannen erkennen, das sich später noch stärker ausprägen sollte. Das Spiel zeigte die Umgebung in Fraktalgrafik und forderte den Spieler mit der Mission, gestrandete Piloten vom Planeten Fractalus zu retten, sich jedoch nicht von den Aliens töten zu lassen. George Lucas selbst hat ein wenig Ideen in das Spiel einfliessen lassen.
Beide Spiele waren auf jedem damaligen Computersystem vertreten und waren äusserst populär, trotzdem konnte man nicht von einem finanziellen Erfolg sprechen, da Atari-Mitarbeiter Monate vor der Veröffentlichung die beiden Spiele über dunkle Kanäle an die Aussenwelt weitergaben. Nach weitreichenden Überlegungen entschloss sich Atari dazu, nicht als Publisher der Spiele aufzutreten. Glücklicherweise konnte man Epyx für diesen Part gewinnen, die diese Spieleperlen gerne übernahm. Trotz der Probleme mit den Raubkopien wollte Lucasfilm Games weitermachen und präsentierten schon bald The Eidolon und Koroni’s Rift, beides Spiele, die ebenfalls auf der Fraktalgrafik basierten.
Doch erst mit dem nächsten Spiel verknüpfte das junge Unternehmen Film und Spiel, mit der Veröffentlichung des Spiels Labyrinth 1986 nutzte Lucasfilm Games eine hauseigene Lizenz und konnte nun, wie schon damals bei Star Wars, das Merchandising für einen Film auch auf andere Gebiete ausweiten. Labyrinth basiert dabei auf dem Jim Henson Film Labyrinth (mit David Bowie und Oscar-Gewinnerin Jennifer Connelly) und war mit einer frühen Form des, später sehr erfolgreichen, SCUMM-Systems geschrieben worden. Das Spiel selbst wurde von Activision für den Apple II, Commodore 64 und MSX2, veröffentlicht. Lucasfilm hatte erhebliche Mühen auf sich genommen das Spiel zu entwickeln. Schon vor der Produktionszeit flog ein Team nach London für eine gemeinsames Brainstorming mit Doug Adams, dem Autor des äusserst erfolgreichen Zyklus „Hitchhiker’s Guide to the Galaxy„. Adams hatte gute Ideen für das Spiel, die teilweise auch übernommen wurden (so beginnt das Spiel beispielsweise als Textadventure, ein Genre, das zu dieser Zeit äusserst populär war). Erst als der Spieler das Kino betrat und David Bowies Bild betrachtete, wechselte das Spiel in ein Grafikadventure. Für die Programmierer bei Lucasfilm Games gab Labyrinth neue Denkansätze und ließ sie den Grundstein für ein komplettes Adventure-Grundgerüst legen, das auch die Konkurrenz (beispielsweise Sierra On-Line) nicht scheuen brauchte. Es war nicht mehr weit bis SCUMM.
Doch bis dahin wollte Lucasfilm auch andere Spiele auf den Markt bringen. P.H.M. Pegasus und Strike Fleet wurden ebenfalls von Lucasfilm Games entwickelt und über Electronic Arts veröffentlicht. Jedoch konnten auch diese beiden Spiele nicht wirklich als Meilensteine ihrer Genres bezeichnet werden.
1987 | Strike Fleet Maniac Mansion |
Simulation Adventure |
1988 | Zak McKracken | Adventure |
1989 | Indiana Jones and the Last Crusade | Adventure |
1990 | Loom The Secret of Monkey Island |
Adventure Adventure |
1991 | Monkey Island 2 |
Adventure |
1992 | Indiana Jones and the Fate of Atlantis |
Adventure |
1993 | Star Wars: X-Wing (PC) Day of Tentacle (Maniac M. 2) (PC) Star Wars: Rebel Assault (PC) |
Simulation Adventure Simuation |
1985 war das Programmierteam noch ein kleiner Haufen gemeinsamer Programmierer. Mit Labyrinth hatte die Firma schon ein respektables Adventure der Masse der Computerspieler vorgelegt, doch sollte erst der „Nachfolger“ den Ruhm für Lucasfilm Games endgültig begründen. Doch dazu benötigte das Spiel ein solides Grundgerüst in Form einer anpassungsfähigen Engine und einen fähigen Programmierer. Dies alles erhielt Lucasfilm Games 1985 mit der Einstellung von Ron Gilbert in der Firma. Ron Gilbert war bereits seit den frühen Jahren der 1980er in der Computerindustrie unterwegs. Seine ersten Spiele entwickelte er mit einem selbst erdachten Programm namens Graphic Basics, welches er später an Human Engineered Software verkaufte, die auch bereit waren ihn nach seinem Abschluss des Informatikstudiums sofort anzustellen. Doch bevor auch nur eines seiner Spiele der Veröffentlichung entgegensah, schloß auch diese Firma für immer ihre Pforten.
Doch Ron Gilbert konnte sich auf sein Talent und seine Ideen verlassen. 1985 wurde er von Lucasfilm Games angeheuert ein neues Spiel aus der Taufe zu heben. Hierfür entwickelte er, gemeinsam mit Gary Winnick, das Konzept für Maniac Mansion. Doch um das Spiel zu entwickeln, benötigte Ron ein besagtes Grundgerüst, das er, gemeinsam mit Aric Wilmunder programmierte und das unter dem Namen SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion = Scripterstellungswerkzeug für Maniac Mansion) weltweit Bekanntheit erlangen sollte.
Bevor SCUMM entwickelt wurde war es notwendig für jedes Spiel eine eigene Verison pro Computer zu entwerfen. SCUMM umging das Problem, indem es eine virtuelle Maschine darstellte, die an das jeweilige Computersystem angepasst werden musste. Folglich konnten alle weiteren Ressourcen des Spiels so geschrieben werden, dass sie systemunabhängig waren. Somit konnten sich die Gamedesigner auf die „wichtigen“ Dinge, wie das Spielkonzept und Gameplay konzentrieren. Auch sonst war SCUMM ein mächtiges Tool: neben einfachen und klaren Befehlen beherrschte es auch Multitasking, mit dem mehrere Aktionen parallelisiert werden konnten.
Das wichtigste für jene Zeit war jedoch der Umstand, dass Lucasfilm Games ein Adventure erstellen konnte, dass grafikorientiert dargestellt werden konnte. Dies lies die Adventuresparte jener Zeit, die mit Textadventures den Markt dominierten, regelrecht alt aussehen. Mit Maniac Mansion wirbelte Lucasfilm Games das Genre kräftig um. Spieler konnten die gewählten Aktionen nun nicht mehr im Gedanken entstehe, sondern konnten eine Reaktion auf ihre Befehle visuell erfahren. Zudem ermöglichte Maniac Mansion das Adventure auf unterschiedliche Art und Weise zu lösen. Sechs Jugendliche konnten hierfür ausgewählt und mit jedem war eine andere Herangehensweise möglich. Das förderte den Wiederspielwert unermesslich. Nicht umsonst ist auch heute noch Maniac Mansion jedem Adventurefan ein Begriff.
Das Spiel handelt von der Entführung Sandys, der Freundin von Dave, der einen der Spielfiguren darstellt. Sandy wurde von Dr. Fred Edison entführt, der sie für wissenschaftliche Experimente nutzen will, zu denen er und seine Familie durch einen ausserirdischen Meteor gezwungen wird. Für die Befreiung kann Dave zwei weitere Spielfiguren auswählen. Hieraus ergibt sich eine große Anzahl von z.T. nutzlosen Gegenständen (sogenannten Roten Heringen), die nur mit anderen Spielfiguren und Lösungswegen genutzt werden könnten.
Das Spiel benutzte zur Steuerung der Spielfiguren den Joystick und war in seinem Aufbau dreigeteilt. Oben war eine Textzeile zur Darstellung von Texten vorhanden, die direkt unterhalb einen Grafikteil hatte. Hier konnte die Figur gesteuert werden. Unterhalb dieses Grafikteils war ein Block mit sämtlichen nutzbaren Verben (insgesamt 15 Verben) vorhanden. Durch das anklicken der Verben und der unterschiedlichen Objekte konnten Aktionen ausgeführt werden.
Schon hier zeigte Lucasfilm Games und besonders Ron Gilbert ihren unnachahmlichen Sinn für Humor. Nicht nur die Story strotze vor Humor, auch die Running Gags fanden hier bei der Firma Einzug, die diese über viele Jahre und Spiele weiter pflegte. In diesem Zusammenhang kommt auch in späteren Adventures die Frage nach dem Benzin für die Kettensäge immer wieder auf. Die Kettensäge war eines der roten Heringe im Spiel, die aber von keiner Figur wirklich genutzt werden konnte, da in diesem Spiel kein Benzin „hineinprogrammiert“ worden war. Trotz allem hielt sich in der ganzen Spielewelt immer wieder das Gerücht, das es für das Spiel tatsächlich Benzin gab. Lucasfilm Games nutzte diese „Theorien“ für Running Gags in ihren weiteren Spielen, wie beispielsweise in Zak MacKracken und Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.
Aber auch Chuck, die Pflanze gab hier ihren ersten großen Auftritt, sie steht in der Bibliothek im Maniac Mansion. Zu Beginn erscheint die Pflanze eine gewöhnliche zu sein, doch versucht man diese zu nutzen oder zu untersuchen gibt das Spiel die Information heraus, das es Chuck ist. Chuck ist jedoch nicht mit der fleischfressenden Pflanze bei der Schreibmaschine zu verwechseln. Chucks Karriere begann einen steilen Aufstieg (für eine Pflanze oder einen Running Gag) mit den Auftritten in Indiana Jones and the last Crusade (im Haus von Henry Jones). Witziges Detail hierbei ist, das in der Demoversion des Indy III-Adventures die Pflanze sogar LeChuck (Bösewicht der Monkey Island Saga) genannt wird. Chuck ist im Maniac Mansion-Nachfolger Day of the Tentacle ebenso dabei, wie auch im dritten Teil von Monkey Island.
Steve Arnold, der General Manager von LucasFilm sagte dazu, dass er die Programmierer immer wieder dazu bewegte Chuck in diversen Spielen einzubauen. Da in Maniac Mansion jedoch keine weitere Figur mit diesem Namen eingebaut werden konnte, erhielt die Pflanze den Namen.
Als weiterer Gag ist hierbei der Fractulaner zu nennen, der sichtbar wird, wenn das Teleskop in eine andere Richtung justiert wird. Diese Figur entstammt dem früheren Lucasfilm Game Rescue on Fractalus. Insgesamt war Maniac Mansion überaus erfolgreich. Das Spiel führte zu einer leidlichen und schnell abgesetzten Show gleichen Namens.
Bereits ein Jahr nach dem kolossalen Erfolg von Maniac Mansion erschien 1988 ein weiteres Adventure von Lucasfilm Games. In der Vorbereitungsphase beschloss man, dass das Spiel mit dem Titel Zak McKracken and the Alien Mindbenders als ernstes Adventure dem Spieler präsentiert werden soll. Erneut sollte die SCUMM-Engine dabei als Grundgerüst genutzt werden, die ständig weiterentwickelt wurde und hier, anders als bei Maniac Mansion (das in der C64-Version als Version 0 genutzt wurde und bei späteren Portierungen bis zu Versionsnummer 2 gesprungen war), bereits die nächste Version verwendete. Auch hier diente, ebenso wie bei Maniac Mansion, der C64 als Entwicklungscomputer. Statt Ron Gilbert wurde das Spiel diesmal von David Fox entwickelt, in Zusammenarbeit mit Matthew Alan Kane. Die Hintergrundstory sollte auf einer ausserirdischen Invasion basieren. Hierfür bestrahlten die Aliens die Menschheit mit einer kosmischen Strahlung, die die Menschheit immer aggressiver werden lassen sollte, damit sie einfacher versklavt werden können. Während der Entwicklungsphase liessen die Programmierer jedoch immer mehr Witze in das Gameplay einfliessen, bis die Grundhaltung kippte und aus der ernsten Thematik erneut eine Komödie wurde. Titelheld Zak ist ein Boulevard-Reporter aus San Francisco, hierfür lasen die Entwickler Unmengen an sogenannten Tabloids, die in den Vereinigten Staaten an jeder Tankstelle oder in Supermärkten verkauft werden und deren Titelstories über die Heimkehr Elvis auf seinen Heimatplaneten oder aber über Marsmenschen berichten. Um die Atmosphäre besser dem Spieler zu vermitteln, lag jeder Spielepackung eine Ausgabe des Nachtechos bei (das Blatt, für das Zak arbeitet).
Die endgültige Version des Spiels lies die Rahmenhandlung nahezu unberührt: noch immer wollen Aliens die Menschheit übernehmen. In diesem Fall jedoch nicht mehr mit der Absicht die Menschheit aggressiver werden zu lassen, sondern mithilfe kosmischer Strahlen die Menschheit zu verdummen. Im Laufe des Adventures werden zahlreiche Schauplätze besucht, unter anderem Stonehenge, die Pyramiden, Atlantis und sogar der Mars. Erneut ist der Protagonist nicht allein unterwegs, sondern wird von weiteren Charakteren unterstützt. Die Handlung des Spiels verwendet in geschickter Weise verschiedene populärwissenschaftlich ausgeweidete vermeintliche Rätsel der Menschheit, darunter die Prä-Astronautik, die bisher ungeklärte Funktion von Stonehenge, das Bermuda-Dreieck, aber auch das (nunmehr aufgeklärte) Marsgesicht.
Zak McKracken wurde erneut ein großer Erfolg für Lucasfilm Games und wurde auf sämtliche populäre Computer portiert. Dieses Spiel stellte aber auch die begrenzten Kapazitäten der, damals sehr erfolgreichen, 8-bit Computer dar. Somit ist Zak McKracken das letzte Adventure, das auf den C64 portiert wurde. Bedenkt man die Entwicklung des SCUMM-Systems ist dieser Schritt mehr als schmerzlich, wurde das Konzept doch auf dem C64 entwickelt und erstellt. Lucasfilm wurde jedoch bewusst, dass der Umfang zukünftiger Spiele die Entwicklung spezieller C64-Verisonen nicht realisierbar oder schlichtweg zu einschneidend sein würde.
Lucasfilm Games zeichnete sich auch hier erneut durch Running Gags und Hommages aus (die von Version zu Version sich jedoch unterscheiden oder nicht vorhanden sind). Unter anderem ist hier nun das benötigte Benzin für die Kettensäge aus Maniac Mansion zu finden, wie auch ein Fahndungsplakat für den Meteor aus dem vorigen Spiel). Auch Chuck, die Pflanze ist hier zu treffen. Besonders üblich sind in Produktionen von Lucasfilm Anspielungen auf Filme zu finden, in diesem Falle beträgt die Telefonrechnung von Zak exakt 1138 Dollar. Dies ist ein Querverweis auf die erste Produktion von Lucas namens THX 1138. Ebenso sind sämtliche Namen der drei weiblichen Charaktere die Namen der damaligen Freundinnen der Hauptprogrammierer. Ein besonders subtiler Gag ist hierbei die ständig wechselnde Haarfarbe von Leslie, die damit einen Bezug auf die Haarpracht der reellen Leslie fand.
Lucasfilm bliebe jedoch nicht nur dem Adventuresektor treu. Durch den immensen Erfolg der beiden Adventures scheint sich niemand mehr daran zu erinnern, dass das Unternehmen auch andere Sektoren bediente. Bereits im selben Jahr wie Zak McKracken, 1988, erschien mit Battlehawks 1942 eine reinrassige Flugsimulation, die mit einem zweihundertseitigen Handbuch ausgegeben wurde, das mit einer großen Detailtreue bestach. Battlehwanks war der Beginn einer Trilogie von Flugsimulatoren, die mit Their finest hour und Secret weapons of the Luftwaffe ihren Abschluss fand und ermöglichte den Spieler das Fliegen von amerikanischen und japanischen Flugzeugen im Pazifik-Szenario.
Battlehawks unterstützte keine Joystick und machte so manches Manöver schlichtweg unmöglich, ermöglichte auf der anderen Seite jedoch ein genaueres Zielen für den Heckschützen. Doch die, für damalige Verhältnisse, gute künstliche Intelligenz entschädigte so manchen Schnitzer.
Mit ‚Life Story: The Race of the Double Helix‚
erschien noch ein recht unbekanntes Lernprogramm für den amerikanischen Schulunterricht.
Lucasfilm Games hatte 1988 also lediglich zwei Spiele auf den Markt gebracht, die allerdings sehr erfolgreich waren. Da das Unternehmen durch das mächtige Imperium von George Lucas unterstützt wurde, wurde hier weniger auf Masse, als auf Klasse gesetzt. Ein Faktor, der dem Unternehmen die, bis heute vorhandene, Popularität sicherte (die allerdings im Zuge der Kommerzialisierung von LucaArts und die Straffung auf das Franchise Star Wars stark gelitten hat).
Lucasfilm Games hatte sich in der Spielewelt etabliert und einen Namen gemacht. Immer zahlreicher wurden die Fans der Firma. Und dennoch konnte das Unternehmen die Erwartungen steigern. Bereits 1989 legte sie zwei weitere Meilensteine der Spielgeschichte ins Feld. Mit Indiana Jones III – Das Grafik Adventure (oder: Indiana Jones and the last Crusade) erhielten alle Adventuresüchtigen und Indy-Fans nun eine weitere Spieleperle. Ursprünglich sollte Monkey Island vor Indy III erscheinen, jedoch war, durch den Kinostart, die Priorität zugunsten des gleichnamigen Spiels gelegt worden. Indiana Jones 3 ist aber nicht das erste Spiel zum gleichnamigen Kinohelden. Bereits 1982 gab Indy auf dem Atari VCS 2600 seinen digitalen Einstand in Raiders of the Lost Ark, gefolgt von Indiana Jones and the Lost Kingdom (1984, C64), Indiana Jones and the Temple of Doom (1985, CPC, Apple II, Atari ST, C64, NES) und Indiana Jones in Revenge of The Ancients (1987, PC). Diese Spiele wurden jedoch nicht von Lucasfilm Games direkt oder als Adventure entwickelt, sondern waren reinrassige Actionspiele. Doch die Kombination aus dem Indy-Franchise und der SCUMM-Engine bot sich mehr als an. Praktischerweise entfallen einige, wenn nicht sämtliche Lizenzkosten, gehörten sowohl Indiana Jones, als auch Lucasfilm Games George Lucas persönlich. Jedoch hatten sowohl George, als auch Steven Spielberg bei der Umsetzung ihre Finger im Spiel. So war der Gedanke des digitalen Ablebens des Henry Jones jr. für beide Regisseure schwer zu ertragen, wobei sie aber letztlich zustimmten, dass das dem Spiel förderlich sei. Somit konnte man bei Indy III durchaus das Spiel verlieren.
Das Konzept setzte das Hauptaugenmerk, bei einem Adventure nicht ungewöhnlich, auf Rätselnüsse in der üblich hohen Qualität des Unternehmens. Das Drehbuch konnte und wurde nicht zu 100 % umgesetzt, da das Lösen dann wohl doch zu einfach gewesen wäre. Wie schon bei Maniac Mansion war das Lösen des Spiels auf verschiedenen Wegen möglich, ebenso gab es, erstmals in einem Lucasfilm Games Spiel, ein Punktesystem namens Indy Quotient (IQ). Dabei war die maximal erreichbare Punktezahl 800, die jedoch wirklich schwer zu erreichen war (beispielsweise durfte keinem Kampf ausgewichen werden). Für das Spiel wurde erstmals die neueste Version der SCUMM-Engine (Version 3) genutzt. Das Spiel erschien auf allen populären 16-bit-Betriebssystemen und kam später sogar, wie etliche Adventures des Unternehmens, in einer FM-Town-Version auf CD-ROM (256 Farben). In jeder Spielepackung steckte eine Replik des Graltagebuchs, die jedoch in späteren Spielepackungen einer gekürzten Ausgabe zum Opfer fiel.
Neu hingegen war jedoch die Nutzung weiterer Verben innerhalb der SCUMM-Engine (Look und Talk to). Hierbei war es dann möglich mittels Multiple Choice eine Unterredung zu führen. Dieses System wurde in The Secret of Monkey Island verfeinert und kam praktisch, mit Ausnahme von Loom, in jedem Adventure vor. Für den PC kam das Spiel in zwei Varianten auf den Markt: die EGA-Version (und damit auch die CGA-kompatible Version mit vier Farben) und später als 256-Farben-VGA-Version.
Für die Entwicklung waren erneut Ron Gilbert und David Fox verantwortlich, diesmal jedoch gemeinsam mit Noah Falstein. Und auch hier konnte Ron Gilbert einen weiteren Meilenstein seiner Karriere verbuchen. Indiana Jones and the last Crusade war ein echter Verkaufserfolg. Nicht zuletzt dadurch ist zu erklären, das ein weiterer Ableger davon in Arbeit war und schon in Kürze veröffentlicht werden sollte…
Doch auch an der Simulationsfront ging es voran und im selben Jahr (Oktober 1989) stellte das Unternehmen Their finest hour – Battle of Britain, vor. Das Spiel war eine Simulation und sollte die Entscheidungen der Royal Air Force und der Luftwaffe im Zeitraum von Juli bis September 1940 darfstellen und damit auch „spielbar“ machen. Das Spiel kam mit einem 192 seitigem Handbuch heraus, das einen detaillierten Abriss der Luftschlacht zeichnete und auch eine Einsicht in die Perspektiven der jeweiligen Piloten zeigen sollte. Mit dem Spiel wurde ein Mission Builder geliefert, der es ermöglichte eigene Szenarien zu kreieren. Ebenso war ein Flugrekorder eingebaut, der jeden Flug speichern konnte. Neu hingegen war die Besetzung sämtlicher Crewpositionen durch den Spieler, sowie ein Campaignmodus, der die Missionen entsprechend bewertete und damit dem Spieler die Möglichkeit gab, den Ausgang der Luftschlcht nicht als gegeben hinzunehmen, sondern selbst zu bestimmen.
Wie auch der Vorgänger Battlehawks 1942, als auch der Nachfolger Secret Weapons of the Luftwaffe, wurde das Spiel von Lawrence Holland entwickelt und programmiert, der später ebenso an der Entwicklung der Star-Wars-Simulation X-Wing beteiligt war.
Neben Adventures und Simulationen brachte man noch das Geschicklichkeitsspiel Pipe Dream auf den Markt, das zwar einen hohen Suchtfaktor aufbot, aber im Zuge der hohen Erwartungen und der bisherigen komplexen Spiele in der Spielebranche unterging. Pipe Dream war ein gutes Spiel, das es aber schwer hatte, als Lucasfilm Games-Spiel erkannt zu werden. Dennoch ist es unterhaltsam genug, dass es auch in neueren Produktionen immer wieder als Spielprinzip auftaucht (beispielsweise bei Bioshock als System zum Hacken von Überwachungskameras)
Qualitativ hat sich Lucasfilm Games einen großen Namen in der Gaming-Branche mit den bisherigen Spielen gemacht. Besonders die Adventures lagen alle über dem bisherigen Adventurestandard und man kann sagen, das Lucasfilm Games den Standard nun selbst neu definierte. Alles, was das Unternehmen auf den Markt geworfen hatte wurde ein großer Erfolg. Das führte dazu, dass man bei jedem Spiel eine gewisse Grunderwartung hatte. Lucasfilm Games musste sich also selbst immer beweisen und mit jedem Spiel überbieten. Dies musste auch zu Dämpfern führen…
Die Zeichen der Zeit ändern sich, auch Lucasfilm Games machen da keine Ausnahme. Um auch nach aussen eine Eigenständigkeit des Unternehmens zu zeigen (und damit nicht „nur“ ein Teil der cineastischen Abteilung zu sein) benannte sich das Unternehmen 1991 in LucasArts Entertainment Company LLC, oder kurz: LucasArts um. Mit diesem Namen veröffentlichte das „neue“ Unternehmen auch gleich den Nachfolger des Karibikspektakels Monkey Island. Unter den Namen Monkey Island 2: LeChucks Revenge knüpfte die Geschichte nahtlos an die Geschehnisse des ersten Teils an. Diesmal war Guybrush auf der Suche nach Big Whoop. Zum ersten Mal in einem Adventure konnte zwischen zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gewählt werden (die zum Teil auch andere Lokationen boten). Innerhalb eines Entwicklungsjahres übertrumpfte LucasArts die Qualitäten des letzten Lucasfilm-Adventures erheblich. Im Gegensatz zum ersten Teil wurde die Grafik stark verbessert (die Hintergrundgrafiken wurden nicht am Computer erstellt, sondern vorgezeichnet und dann eingescannt und erst dann am Computer verändert) und die aktuelle Hardware von Beginn an unterstützt (VGA, statt EGA). Auch das neue Soundsystem iMUSE (interactive Music And Streaming Engine), das von Michael Land und seinem Freund Peter McConell entwickelt wurde und das es möglich macht den Soundtrack dynamisch an neue Handlungsorte, Figuren oder Gegenstände zu binden (plötzlicher Auftritt einer Figur beispielsweise mit einhergehender nahtloser Umstellung des alten Musikstückes auf eine dramatische neue musikalische Begleitung ohne Abbruch desselbigen) hatte hier seine Premiere. All dies kam zusätzlich mit der neuen fünften Version der SCUMM-Engine. iMUSE war so erfolgreich, dass es von da in allen Adventures des Unternehmens genutzt wurde. Auch für diesen Teil zeichnete sich Ron Gilbert verantwortlich. Nach diesem Teil beendete Ron jedoch die Zusammenarbeit mit LucasArts und beteilgte sich stark an den Unternehmen Cavedog Entertainment (bekannt für Total Annihilation), Homongous Entertainment und Hulabee Entertainment. Bekannt wurden die beiden letztgenannten Unternehmen durch ihre Kreation von Kinderspielen (beispielsweise basierten die Spiele Fritzi Fisch und Töff-Töff auf der SCUMM-Engine).
Die Amiga-Version hatte dagegen arge Schwierigkeiten: die Konvertierung der VGA-Grafiken auf den Amiga zeigten die begrenzten Möglichkeiten der Freundin deutlich auf. Aber auch die träge Reaktion auf Kommandos des Spielers und die damit einhergehende Diskettenorgie (immerhin 11 Disketten!) liessen viele nach mehr Laufwerken oder Festplatten schreien. Davon unabhängig konnte das Spiel zahlreiche Preise einheimsen (auch für die Amiga-Version).
Doch das Jahr 1992 hatte auch noch eine andere Offenbarung für alte Lucasfilm-Film-Fans in petto: der Mann mit der Peitsche kam zurück. Indiana Jones and the Fate of Atlantis schlug ebenfalls seinen Vorgänger. Da zu diesem Zeitpunkt ein weiterer Film unwahrscheinlich war (aber dennoch diskutiert wurde) hatte die Entwicklungsabteilung von LucasArts alle Freiheiten. Doctor Jones suchte hier nach Atlantis und musste erneut in aller Welt herumreisen und schlussendlich in Atlantis dem Finale entgegenzusehen. Erneut gab es eine Innovation: das Spiel konnte auf drei verschiedenen Wegen gespielt werden (Actionorientiert, d.h. mit vielen Kampfeinlagen; rätselorientiert, in diesem Falle mit einem erhöhten Anteil von Kopfnüssen oder aber in einer Art Co-Op-Modus, in der man mit zwei Figuren das Spiel bestritt) und hatte zwei verschiedene Finale. Entwickelt wurde das Spiel erneut auf dem MS-DOS-PC, wobei eine Amiga-, FM-Towns-, sowie eine Apple Macintosh-Version folgten. Der Atari ST erhielt keine Fortsetzung, obwohl eine geplant war, die dann aber wieder fallengelassen wurde.
Wie auch die Amiga-Portierung Monkey Island 2 benötigte die Amiga-Version 11 Disketten und konnte sich damit auszeichnen noch träger zu reagieren als Monkey Island 2. Deutliche Bewertungspunkte wurden in etlichen Spielmagazinen dafür abgezogen und LucasArts zog daher (aber nicht nur deswegen, Stichwort Raupkopien) seine Folgerungen daraus: Indiana Jones IV war das letzte Amiga-Adventure des Unternehmens.
Im Gegensatz bestach, wie immer die FM-Towns-Version durch die hervorragenden Grafiken und musikalischen Begleitungen (von CD) und lässt bis heute rätseln, wieso dieser Traumcomputer nicht in Europa (und damit auch das Spiel) erschien.
Doch noch immer lag ein Franchise-Titel ungenutzt. Etliche Spieler und Fans warteten auf DAS Zugpferd von LucasArts: Star Wars bot sich für alle möglichen Spieleformen an, sei es nun Adventures oder Simulation. Und das Unternehmen hatte ein Einsehen. Neben der Veröffentlichung eines Beat’em-Up namens Defender of Dynatron City kamen für die Konsolen zwei Star Wars Lizenzspiele: The Empire strikes back für das NES (Nintendo Entertainment System) und Super Star Wars für die neue Edelkonsole SNES (Super Nintendo oder auch Super Famicom) des japanischen Unternehmens.
Dieses Spiel war erfolgreich genug auch die weiteren Titel der Filme zu verwenden. Super Star Wars war ein edles Jump’n’Run und konnte mit sämtlichen, ebenfalls erfolgreichen anderen Titel dieser Tage mithalten. George Lucas und sein Unternehmen sahen, dass Star Wars noch immer ein Publikumsmagnet war. Was lag also näher, als endlich diese Lizenz ins Spiel zu bringen?
1993 stand das Unternehmen in einer guten Position, um erneut eine Lizenz zu nutzen, die bisher nur für Konsolen zu haben war und die Arbeit von Lawrence Holland ebenfalls weiterzuführen. Bereits ein Jahr zuvor erschien als Buch eine Weitererzählung der Handlung von Star Wars. Ebenfalls in dieser Zeit war Origin mit Wing Commander zu großen Ruhm gelangt und viele wünschten sich ein Weltraumsimulator, der im Star Wars-Universum spielen würde? LucasArts und Holland sahen hier die Chance gekommen und gemeinsam mit vielen Mitarbeitern, die bereits an Secret Weapons of the Luftwaffe mitgewirkt hatten, wurde X-Wing entwickelt. Das Spiel sollte jedoch nicht nur die Geschehnisse der Trilogie behandeln, sondern konnte, mit George Lucas Genehmigung, der ja ein großer Freund der Arbeiten von Holland war, das Universum auch ein wenig erweitern. Jedoch wurden, für den Spielspaß, auf viele reele physikalische Gesetze verzichtet und ein X-Wing flog sich so, wie man ein Flugsimulator steuerte, Trägheit spielte hier also keine Rolle. Dies war jedoch nicht wirklich ein Problem, schließlich waren die Dogfights in den Filmen auf Flugkämpfen des zweiten Weltkrieges angelehnt.
Jedoch nutzte man nicht die gleiche Grafikdarstellung wie bei Wing Commander, die auf Bitplanes basierten. Holland jedoch nutzte Polygonmodelle, also Drahtgittermodelle, die dann texturiert wurden. Dies führte allerdings dazu, dass die Raumschiffe deutlich detailärmer waren, es nun jedoch auch möglich war Sternenzerstörer direkt anzufliegen, was bei Wing Commander technisch nicht machbar war. Neu war auch die Tonausgabe, die nun keine Verwendung des PC-internen Piepsers mehr nutzte, sondern ausschliesslich mit Soundkarten (Adlib, Soundblaster, Roland MT-32 oder General MIDI) betrieben werden konnte. Die Musik komponierte u.a. Michael Land, der später die hinreissende Musik von The Dig ebenfalls kreierte. Das Spiel kam, zu Beginn, lediglich auf Disketten für MS-DOS (später folgte jedoch eine Version für den Apple Macintosh System 7, sowie eine Version für CD-ROM). Ein Jahr später folgte dann die offizielle „Gegendarstellung“ Tie Fighter und man konnte nun, im Auftrag des Imperiums und des Imperators, nun Jagd auf die Allianz machen, wobei Grafik deutlich aufgehübscht wurde.
Doch für LucasArts war die Lizenz noch nicht ausgenutzt… Zu jener Zeit kamen die ersten CD-ROM auf den Markt, welche sich zu Beginn jedoch nicht recht durchsetzen konnten. LucasArts wollte diese Technik nun ausprobieren und realisierte Star Wars: Rebel Assault, ein Spiel, das die enorme Speichermenge einer CD ausnutzte und zeigte, was das System alles leisten konnte. Zu den Spielgrafiken kamen noch Full Motion Videos, die aus dem Spiel ein interaktives Erlebnis machten. Mit Recht kann man behaupten, das Rebel Assault die Killerapplikation für das CD-ROM war, denn es kam ausschliesslich auf diesem Medium in den Markt. Praktisch jedes CD-System wurde mit dem Spiel besetzt: PCs, Macs, Sega Mega CD und auch 3DO bekamen alle ihre Version spendiert. Das Spiel an sich war nicht besonders anspruchsvoll, war es doch nicht möglich eigene Routen zu fliegen, sondern musste der zugewiesenen und vom System ausgegebenen Route folgen, aber das Produkt an sich brachte das „mitten drin“-Gefühl.
Doch für LucasArts war auch das Thema Point’n’Click-Adventure noch nicht vorbei, denn nach Jahren und endlosen Fanbriefen kam der lang ersehnte Nachfolger zu Maniac Mansion: Day of Tentacle. Dieser spielte zeitlich fünf Jahre nach dem ersten Teil (was ja auch zeitlich ganz gut passt…) und sollte, neben der Familie Edison eigentlich nur noch Bernard als Darsteller aufweisen. Zudem konnte man sich dieses Mal seine Mitstreiter nicht aussuchen und der Lösungsweg war nun nicht mehr aufgeteilt, es gab nur einen, doch das tat dem Spiel keinen Abbruch. Das Gegenteil war der Fall, bedingt durch die gnadenlose Komik und der schrägen Grafik konnte man dieses Spiel mehr als alle anderen Nachfolger einer Serie als würdig ansehen. Innovativ war die Reise durch die Zeit, denn das Spiel handelte in drei Zeitzonen und jede Veränderung in der Vergangenheit hatte Auswirkungen auf die Zukunft. Wieder wurde SCUMM in der Version 6 als Grundgerüst des Spiels verwendet und wurde in einer Disketten- und CD-Version, die es diesmal allerdings nur noch für MS-DOS- und Macintosh-Systeme existierte. Amiga und FM-Towns, die ehemaligen Traumrechner, waren dem Spiel einfach nicht mehr gewachsen (inzwischen gibt es eine urheberrechtlich nicht geschützte Variante für den Amiga mit AGA-Chipsatz und mindestens 68030er Prozessor, wer hätte das gedacht?). Wie auch sonst, war Hofkomponist Michael Land für die Musikzuständig, gemeinsam mit Peter McConnell. Entworfen hatte das Spiel jedoch Tim Schafer, der nach dem Weggang von Ron Gilbert sein Nachfolger wurde und auch später für einige LucasArts-Spiele verantwortlich war (u.a. Full Throttle und Grim Fandango).
Als man erkannte, das das Adventure sich noch immer prächtig verkaufen liess, entschied man sich für ein weiteres Adventure, welches diesmal jedoch auf einer amerikanischen Comicserie basierte: Sam & Max Hit the road und zeichnete sich als erstes Spiel des SCUMM-Gerüsts damit aus, das es ohne die Aktionsverben auskam und somit den vollen Bildschirm mit Grafik ausfüllte. Die Handlung des Spieles führt die beiden vom Spieler zu steuernden Hauptfiguren Sam, einen menschenähnlichen Hund, und Max, einen psychopathischen und angriffslustigen weißen Hasen, auf der Suche nach einem verschwundenen Yeti durch ein von Kitsch und Absurditäten durchzogenes Amerika. Bei der erzählten Geschichte handelt es sich um eine Groteske. Neben den für ein Adventure von LucasArts bekannten witzigen Aufgaben, deren Lösung durch die Kombination der unterschiedlichsten Gegenständen möglich wird, sind auch verschiedene kleine Spiele im Spiel selbst integriert (Schiffe versenken usw.). SCUMM-Engine war wieder Version 6, bis auf die CD-Version, die mit Version 7 entstand. Und auch bei diesem Spiel liess LucasArts wieder etwas hinter sich: Sam & Max war das letzte Spiel, das auch in einer Diskettenversion verkauft wurde. Sam & Max spukte dem Grafiker der Adventures scheinbar schon lange im Kopf herum, es ist nicht anders zu erklären, das die beiden Figuren immer wieder in diversen LucasArts-Spielen auftauchten, sei es in der Vergangenheit (Monkey Island 1: dort als Totemfiguren vor dem heiligen Affenkopf oder in Monkey Island 2 im Kostümverleih. Aber auch Indiana Jones 3 hatte eine Statue von Sam & Max im Büro von Henry Jones. Day of Tentacle hatte das Bild von Max an der Wand hängen und im dritten Teil der Monkey Island Saga ist der Kopf via Scheinwerfer im Theater zu sehen. Später tauchte er in Outlaws (1997) ebenso auf, wie auch in Dark Forces und Dark Forces 2: Jedi Knight.)
Das Jahr 1995 brachte die letzten Spiele für MS-DOS heraus, da dann die Umstellung auf das ausgereifte Windows erfolgte. Jedoch zählten die letzten MS-DOS-Spiele erneut zu Meilensteinen der Computergeschichte. Mit Full Throttle erlebte der Spieler eine ernstere Geschichte über einen Chef eines Motorradclubs und war mit Musik der Band „The Gone Jackals“ untermalt. Zusätzlich konnte man sich für die Vertonung auf die Stimme von Mark Hamil berufen (bekannt als Luke Skywalker aus Star Wars Episode IV – VI). Vollgas, wie es auf deutsch hiess, war nun das erste Adventure von LucasArts, das ausschliesslich auf CD-ROM verkauft wurde. Wieder wurde Version 7 der SCUMM-Engine genutzt und man behielt das Bedienkonzept von Sam & Max bei, was das Spiel ernorm handlicher machte. Wieder war Tim Schafer für den Entwurf zuständig. Das Spiel war erfolgreich genug, das bereits nach der Veröffentlichung ein weiterer Teil in Auftrag gegeben wurde, das den Titel Full Throttle: Payback haben sollte. Nach sechs Monaten wurde der Nachfolger jedoch eingestampft und es dauerte bis 2002, bis LucasArts erneut von einem Nachfolger sprach, aber auch dieses Mal wurde das Projekt beendet (aus Gründen des Qualitätsmangel, wie es damals hiess.)
Doch ein Adventure sollte LucasArts noch herausbringen, meiner Meinung nach, das herausragendste und brillianteste aller Zeiten, atmosphärisch ein Meilenstein: The Dig. Das Konzept basierte eigentlich auf einer Idee von Steven Spielberg und sollte in seiner Fernsehserie Amazing Stories produziert werden. The Dig war nun das elfte Spiel, das mit der SCUMM-Engine erstellt wurde und es war ein endloser Prozess. Anders, als alle vorherigen Adventures war dies ein ernstes Spiel und hatte keinerlei Slapstickeinlagen und nur subtilen Humor. Das Spiel handelte von einem Asteroiden, der auf einem direkten Kollisionskurs mit der Erde war und gesprengt werden sollte. Dabei stellte sich heraus, das der Asteroid an sich keiner war, sondern ein altes Raumschiff, dass den Protagonisten und zwei (ursprünglich drei) Mitarbeiter auf einen fernen Planeten brachte und diese nun einen Weg nach Hause suchten. Als bekannteste Stimme konnte man Robert Patrick verpflichten, der den Protagonisten verkörperte. Die Liste der Mitarbeiter war für ein Spiel (und vor allem für ein Adventure, das auf einem fertigen Script basierte) unglaublich. Leiter des gesamten Projektes war Sean Clark, der seit Indiana Jones III bei jedem LucasArts-Adventure dabei war. Zusätzlich arbeitete Industrial Light & Magic mit (die ja eigentlich sonst für Special Effects bei Filmen zuständig ist, u.a. Jurassic Park). Wie erwähnt kam die Story von Steven Spielberg und Orson Scott Scard übernahm die Dialoge (Crad ist bekannt für seine Buchreihe Ender, die auch bald verfilmt wird von Steven Spielberg). Nebenbei arbeitete auch wieder Brian Moriarty an diesem Spiel mit, der bereits bei Loom federführend war, jedoch am bekanntesten für seine Spiele bei Infocom ( Wishbringer (1985), Trinity (1986) und Beyond Zork (1987)) war. Ursprünglich entschied sich Spielberg, das das Projekt als Folge für die Serie zu aufwendig und kostspielig wäre und wollte stattdessen ein Film daraus machen, jedoch auch nach 10 Jahren kam das Projekt nicht voran.
Doch nicht nur als Film dauerte die Entwicklung so lange, auch das Spiel machte zahlreiche veränderungen durch und die ersten Entwicklungen begannen bereits vor Monkey Island 1 und Indiana Jones III, also 1989. Sechs Jahre sind in der Spielebranche eine Ewigkeit und viele verliessen das Projekt oder gaben auf: Noah Falstein, dann Brian Moriarty, David Grossmann und letztlich Sean Clark, der das Spiel auch erfolgreich beendete. Die Story entwickelte sich auch koplett anders und sollte zu Beginn in der Zukunft spielen und eine Mannschaft der Erde sollte auf einem Planeten Zeichen einer ehemaligen Zivilisation finden. Als Brian Moriarty das Spiel übernahm begann das gesamte Projekt vom Neuen, war der endgültigen Fassung jedoch schon sehr nah, beyaß jedoch noch einen vierten Darsteller, einer Japanerin namens Toshi Olema. Diese version des Spiels war sehr grausam für LucasArts‘ Verhältnisse und Spielberg fürchtete die gleichen negativen Reaktionen, wie schon bei seinem Film Jurassic Park. Dies führte dazu, dass er eine sanftere Version verlangte. Auch die ständige Suche nach Nahrung und Wasser wurde fallen gelassen, wobei diese Rollenspielaspekte sichrlich interessant gewesen wären. Als das Spiel am 30. November 1995 erschien erhielt es fast ausnahmslos gute Kritiken, vor allem die Musik von Michael Land, die schon fast Wagner’sche Züge besaß. Alan Dean Foster (bekannt für sein Buch Alien, schrieb für das Spiel auch den gleichnamigen Roman, das den Fokus allerdings anders setzte und mehr auf die verlorene Zivilisation einging).
Obwohl das Spiel deutlich ernster war, als die bisherigen Werke, waren hier viele Easter Eggs versteckt, die, wenn gefunden, zu Lachern führten. Dies ist schon zu finden, wenn man als Spieler Maggie nach Brink fragt und die frage gestellt wird: „Have you seen this boy?“, eine Frage, die Partick, der Synchronsprecher als Terminator T-1000 auch stellte. Aber auch der Communcator ist das Modell T-1000! Weitaus witziger sind jedoch die Anspielungen auf Star Wars, sind doch einige der alten Hieroglyphen der Ausserirdischen als imperiale Sternenzerstörer oder als Rasender Falke zu erkennen.
The Dig war ein Meilenstein, wie schon erwähnt, nicht nur im Bezug auf Handlung, sondern auch auf Entwicklung und Story!
Doch auch deren anderes großes Meisterwerk mit zahlreichen Fortsetzungen verdient eine Erwähnung: Dark Forces transportierte (erneut) Star Wars auf den Computer, diesmal jedoch eines 3D-Shooters. Der deutschen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften war dieses Machwerk zu blutrünstig und LucasArts kassierte zum ersten Mal einen Indizierungsstempel für Deutschland, die 1998 zwar wieder aufgehoben wurde (man denke nur an Doom). Das Spiel besaß Videosequenzen, In-Game-Sprache und die Missionsbeschreibungen , die das Vorgehen erläuterten und die Geschichte vorantrieben, was gerade unter den First-Person-Shootern zu dieser Zeit eher unüblich war.
Seit 1996, besonders aber seit 1997,also der Windowsära des Unternehmens versuchte sich LucasArts auch an anderen Spielgenres, wie bei Aftlerlife, einer Wirtschaftssimulation von Himmel und Hölle oder aber einem 3D-Shooter im Spaghettiwestern-Stil (Outlaws), doch erst Dark Forces 2: Jedi Knight konnte LucasArts wieder auf das gewohnte Terrain des Erfolgs führen, wurde hier doch das System verfeinert und zudem konnte man nun auch die Macht nutzen und seine Figur dabei entwickeln. Dies wurde dann bei Shadow of the Empire weiterverfolgt, das zum ersten Mal auch für das Nintendo 64 herauskam. Dazu kam noch die Veröffentlichung des dritten Teils von Monkey Island, das nun mehr ein interaktiver Zeichentrickfilm war und das Publikum ausgesprochen begeistern konnte. Dochd as Problem war, das LucasArts nicht mehr sehr experimentierfreudig wurde, alles drehte sich um Star Wars oder aber Monkey Island und Indiana Jones. Vor allem aber Star Wars, bedingt durch die Erlöse setzte eine Welle los, die nicht mehr still stand:
- Star Wars: Pod Racer
- Star Wars: Die dunkle Bedrohung
- Force Commander
- Jedi Knight II – Jedi Outcast
- Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft
- Jedi Knight: Jedi Academy
- Knights of the Old Republic
- Star Wars: Battlefront
- Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
- Star Wars: Republic Commando
- Star Wars: Empire at War
- Star Wars Battlefront: Renegade Squadron
- Star Wars: The Force Unleashed
Es schien kein Ende mehr zu nehmen, obwohl viele recht erfolgreiche Spiele dabei waren, vor allem aber Star Wars Galaxies, ein MMORPG im Star Wars Universum. Das Spiel an sich wurde mit Sony Online Entertainment gemeinsam entwickelt und gibt die einzigartige Möglichkeit als Charakter im Star Wars Universum anzusiedeln. Das Spiel wurde 2003 veröffentlicht und wurde über 1.000.000 mal verkauft, was, im Bezug zu World Of Würg…ä Warcraft, natürlich ausgesprochen wenig ist, aber es fand seine Fans, vor allem da man, wie in einigen anderen MMORPGs, Gegenstände bis ins Detail selbst herstellen konnte und es einem die Möglichkeit gab (nach den alten Spielregeln) nach einer gewissen Zeit Jedi zu werden. Als Besonderheit ist ein Firefox-basierender Webbrowser enthalten und eine, TeamSpeak-ähnliche, Chattechnik implementiert. Das Aussehen der Avatare ist frei wählbar, kann jedoch auch während des Spiels durch andere Charaktere verändert werden. Als Besonderheit konnten auch Spielerstädte gebaut werden, die nur von Spielern regiert und bewohnt wurden. Die Häuser selbst konnten pixelgenau eingerichtet werden. Das Spiel verlor nach einer Erweiterung namens NGE massiv viele Spieler, doch die Spieleranzahl ist nach einigen Jahren wieder am wachsen.
Das letzte Spiel bisher ist Star Wars: The Force Unleashed 2 und ist vergleichbar mit seinem Vorgänger Star Wars: The Force unleashed, das bisher über 6,7 Millionen mal verkauft wurde. Erst in der letzten Zeit begann man sich auf alte Tugenden, also Adventures, zu verlassen und begann mit Sam & Max ein Web-Episoden-Game, das allerdings nicht von LucasArts direkt umgesetzt wurde. Allerdings waren die Verkäufe gut genug, als das schon bald über Steam Remakes von Monkey Island 1 und 2011 Monkey Island 2 erscheinen soll.
LucasArts ist eines der wenigen Unternehmen, die seit den 1980ern präsent ist und jede Krise bisher meistern konnte. Offensichtlich war und ist, das Adventures, sowie das Star Wars Universum dem Unternehmen am besten lagen und daher ist es verständlich, das sie diesen Themen treu bleiben. In ihrer gesamten Zeit veröffentlichte das Unternehmen 42 Eigenproduktionen und 49 Spiele, die sich auf das Star Wars Universum bezogen. Insgesamt arbeiten heute über 350 Mitarbeiter für das, in San Rafael ansässige, Unternehmen.
(Quelle: Historycorner.de)
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