Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Ein Review von amigafan.de: 1992 schickte LucasArts auf 11 Disketten nach einem erfolgreichen Kreuzzug den Archäologen Indiana Jones in ein Abenteuer, welchem diesmal die sonst übliche Filmvorlage fehlte. 1MB Ram war genauso Minimum wie wenigstens ein Zweitlaufwerk (heutzutage würde ich aber auf den 020er Prozessor eines A1200 mit Festplatte nicht verzichten wohlen).

Nach dem starten des Spiels (in englisch oder deutsch) erwartet uns erstmal ein gut gemachtes Intro: Kurz nachdem der bekannte ‘Indiana Jones’ Schriftzug verschwunden ist, kracht Indy peitschenschwingend durch ein Fenster und steht inmitten einer Sammlung historischer Gegenstände. Er ist auf der Suche nach einer Statue, die vermeintlich schnell gefunden ist. Doch kaum hat man die Statue angeklickt, öffnet sich eine Falltür und Indy landet unsanft eine Etage tiefer. Macht aber nichts, denn auch hier finden sich Statuen. Durch verschiedene Unfälle, die man sich immer wieder gern anschauen kann, landet Indy schließlich leicht verbeult im Keller, wo die gesuchte Statue endlich gefunden wird. Erst jetzt wird klar, welche Sammlung Altertümer Indy gerade verwüstet hat, denn wenig später steht er zusammen mit Marcus Brody, dem Dekan des Barnett College und einem Mr. Smith in seinem Büro.

Die Statue entpuppt sich als Überbleibsel aus Atlantis und birgt sogar eine Orichalcum Perle. Für Mr. Smith die Gelegenheit, auf die er gewartet hat. Nach einem kurzen Kampf verschwindet er samt Statue und Perle durch das Fenster und hinterlässt nur seinen Mantel, der Aufschluss über seine wahre Identität gibt. Mr. Smith heißt eigentlich Klaus Kerner und ein Agent von Nazi-Deutschland. Außerdem findet sich in Kerners Unterlagen eine Spur zu Indys ehemaliger Gefährtin Sophia Hapgood, die sich ihren Lebensunterhalt als professionelles Medium verdient und nebenbei noch eine Vortragsreihe über Atlantis und seine Geschichte hält. Kurzentschlossen stattet Indy Sophia einen Besuch ab, mit dem Ergebnis dass auch er von der Existenz der versunkenen Stadt überzeugt wird. Doch wie findet man eine Stadt, die seit Jahrtausenden versunken ist? Die Antwort steht natürlich in den Büchern, genauer gesagt in Platos verlorenem Dialog. Das Problem an diesem notierten Gespräch ist natürlich, dass er eben verloren ist. Doch auch hier finden Sophia und Indy Wege. Zwei weitere Atlantis Forscher werden besucht, ehe dann feststeht, wo sich das Buch befindet.

Hier kommt zum ersten Mal eine Besonderheit des Spiels zum Tragen, auch wenn man sie bei nur einmaligem Durchspielen nie erkennen wird. Das Buch steckt in einer von drei Sammlungen, die nun wiederum gefunden werden. Bei jedem Spielstart wird eine andere Sammlung angegeben, die über andere Wege gefunden werden muss. Ist das Buch dann gefunden, wird der Spieler vor die Wahl gestellt.

In einem Gespräch mit Sophia kann einer von drei Wegen gewählt werden: Action, Rätsel oder Team. Während Indy bei den ersten Wegen auf sich allein gestellt ist, begleitet Sophia ihn auf dem Teamweg. Je nachdem, welchen Weg der Spieler wählt, unterscheidet sich auch das Spiel beträchtlich.

Mehr Rätzel oder mehr Action? Orte, die der Spieler zu sehen bekommt, unterscheiden sich. Im Team-Modus halten Indy und Sophia in einem Hotelzimmer in Monte Carlo eine Seance ab, um einen gewissen Alan Trottier eine Steinscheibe abzunehmen. Wählt Indy den Rätselweg, auf dem er alle Nüsse allein knacken muss, wird Trottier entführt und Indy muss in einer Actionsequenz zuerst das Auto der Entführer zum stehen bringen, um dann die Steinscheibe zu suchen. Im Actionweg findet Indy die Steinscheibe schließlich in einer Grabungsstätte in der Sahara. So unterschiedlich, wie die verschiedenen Wege anfangen, gehen sie auch weiter. Mal muss Indy einen Heißluftballon zusammenbauen, mal wird er geklaut. Mal steht eine Art Historischer U-Bahn für die Tour nach Atlantis bereit, mal muss Indy per U-Boot den Weg in die Versunkene Stadt finden. Erst in Atlantis vereinigen sich die Wege wieder zu einem großen Ganzen.

Insgesamt sind über 200 Räume, Inseln Höhlen und Labyrinthe zu besichtigen, und als Fortbewegungsmittel dienen so aufregende Gerätschaften wie Heißluftballons, U-Boote, Kamele, Autos und Schuhe.

Um sicherzustellen, dass der Spieler kein wichtiges Item übersehen hat und so dann in eine Sackgasse gerät, haben sich die Entwickler das Steinsystem ausgedacht: Die Türen nach Atlantis öffnen drei Steinscheiben. Für die Kolonien, die schon früh im Spiel bereist werden können, genügt eine Steinscheibe. In den Kolonien findet sich dann die zweite Steinscheibe, die wiederum die Tür zu einem Vorposten öffnet. Erst hier gibt es den dritten Stein, mit dem sich dann endlich der Weg nach Atlantis auftut. Nur mithilfe dieser Steine ist es möglich, in den jeweils nächsten Abschnitt des Spiels zu kommen.

Bezüglich der Präsentation gibt es allerdings schon Einiges zu meckern. Die musikalischen Kompositionen sind zwar über jeden Zweifel erhaben, das Indy-Hauptthema kommt zwar genau wie die „Teil 4“-spezifischen Melodien gut rüber, aber die Songs haben in der Übersetzung ins Amiga-Format schon gelitten; einige der parallelen Stimmen sind wohl einfach ersatzlos gestrichen. Grafisch musste natürlich auch von den 256 Farben auf den 32-farbigen ECS-Standard heruntergerechnet werden. Anders als in vorigen Lucas-Arts-Produktionen macht beides keinen so besonders guten Eindruck, es riecht alles sehr danach, als seien Sound und Grafik größtenteils automatisch konvertiert worden anstatt mit genauem Blick und Handarbeit wo nötig – wie es bei der Konkurrenz von Sierra ja schon immer üblich gewesen war.

Damit wären wir bei den technischen Fragen. Das Spiel besteht aus 11 Disketten – genau wie Monkey Island 2. Anders als letzteres sind die Daten aber nicht intelligent verteilt, so dass man dauernd Disketten wechseln muss – manchmal sogar, nur um ein stupides „das klappt so nicht“ ins Gesicht gesagt zu bekommen. Mit weniger als vier Laufwerken ist das Spiel unspielbar. Und richtig gut wird es erst, wenn man es auf eine Festplatte installiert, wozu zum Glück ein Programm mitgeliefert wird.
Das Spiel ist inkompatibel mit dem AGA-Chipsatz der „neuen Amigas“, es existiert allerdings ein inoffizieller Patch dafür, falls man keine andere Wahl hat. Wer es per Emulator spielt, sollte auf jeden Fall ECS wählen.

Historisch kann Indiana Jones 4 den traurigen Titel des aller letzten Lucas Arts – Spiels, das jemals für den Amiga gemacht wurde, für sich beanspruchen. Für jemanden, der die Entwicklung damals nicht verfolgt hat, könnte es sich so darstellen (auch aus diesem Test), als hätte das an der alternden Hardware gelegen. Das ist nicht der Fall. Lucas Arts war eine der Firmen, die den Amiga Markt wegen Raubkopien verließen. Ihre Spiele waren immer welche der beliebtesten und bekanntesten, aber „seltsamerweise“ verkauften sie sich nicht besonders gut. Auch die berüchtigten Codescheiben halfen da nichts. Selbst als die Amigas der nächsten Generation herauskamen, konnten sie nicht überzeugt werden zurückzukehren. Commodore versuchte sogar, die Rechte der nächsten Hits (Day of the Tentacle und Rebel Assault) zu erwerben, um sie selbst umzusetzen. Das Geschäft kam allerdings nie zu Stande, möglicherweise, weil Commodore kurze Zeit danach sowieso Bankrott ging.

Wir sollten dieses Spiel also als Warnung in Erinnerung behalten, was Raubkopien verursachen können. Dieses beinahe perfekte Spiel mit seiner großartigen Story und genialem Gameplay hätte locker die Höchstwertung verdient, wäre da nicht die schlampige technische Seite. Das letzte seiner Art für unseren Lieblingscomputer. Das Ende einer Ära…

Fazit: Egal, welchen der drei Wege man geht, ‘Indy 4′ bietet einiges an Action und auch Rätzeln. Angefangen bei den Prügeleien, die sich Indy sich mit so manchem Gegner leistet, ist über Verfolgungsjagden, Ballonfliegen, Bootfahren, Plattenhüpfen und knobligen Schalterrätseln alles dabei. Grafisch bekam die Amiga Version nur eine auf ECS heruntergerechnete 32 Farben Version der PC Version (256 Farben) spendiert, auch die Vertonung ist gegenüber der PC Version sparsamer. Eine AGA 256 Farben Amiga Version gab es leider nicht mehr. Die ECS Version kann daher unter AGA Grafikfehler aufweisen. Abhilfe auf einem A1200/HDD schaffen hier kleine Programme wie KillAGA vor dem starten des Spiels. Allerdings sieht bzw. hört sich das gebotene noch immer gut an. Das hier allein mit Nager im Point & Click, sowie Multiple Choice Verfahren gesteuert wird, sollte jedem klar sein der je ein Adventure gespielt hat. Und das Indiana Jones and the Fate of Atlantis  auch auf dem Amiga zu den besten seiner (Lucas,-)Art gehört, versteht sich somit fast von selbst.

WinUAE – Config : A500-1.3

Adventure, 1992

englisch, deutsch, französisch, spanisch

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