The Bitmap Brothers
Wie viele andere einflussreiche Softwarehäuser der späten 8bit und frühen 16bit Ära kam auch das Unternehmen “The Bitmap Brothers” aus Großbritannien. In diesem Fall wurde das Studio von Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly 1987 in Wapping, einen Teil des Großraumes London gegründet. Das Unternehmen führte in erster Linie Mike Montgomery und zeichnete sich dadurch aus, dass es rein privat geleitet wurde: kein Unternehmen, aber auch keine betriebsfremde Person waren in die Handlungen des Unternehmen involviert. Mike selbst kannte die Spielebranche bereits durch seine Arbeit für Leisure Software. Dort war er bei der Entwicklung der Spiele Cluedo und Scrabble maßgeblich beteiligt und arbeitete auch schon mit Eric Matthews zusammen. Steve Kelly arbeitete zuvor bei Psion an den Spielen Matchpoint und Chequered Flag für den Sinclair Spectrum. Beide trafen sich bei einem Besuch Mikes bei Psion und kamen schnell ins Gespräch und eine Freundschaft entstand, die schon bald um die Idee eines eigenen Unternehmens bereichert wurde.
Bereits ihr erstes Spiel, Xenon, wurde zu einem Achtungserfolg der jungen Firma. Ursprünglich sollte das Spiel den Namen Kelly X tragen, doch das Erstlingswerk kam auf dunklen Wegen bereits zuvor in Umlauf. Schnell musste das Spiel daher geändert werden, sonst wäre der Einstand beendet, bevor er ünerhaupt begann. Nach wenigen Modifikationen und Namensänderung übernahm der Spieler die Rolle von Darrian, einem Raumpiloten, der den Hilferuf einer Raumstation auffängt und kurze Zeit später damit beginnt die Kolonien der Menschheit zu beschützen. Ohne Frage, das Konzept war sicherlich schon 1988 mehr als ausgefranst, aber die Bitmap Brüder legten viel Wert auf die technischen Belange und konnten damit, besonders in England, überzeugen. Entwickelt wurde das Spiel zu Beginn auf einem Atari ST, der damals den einzig wahren 16bit Computer darstellte. Zwar existierte auch der Amiga und wurde kurze Zeit zuvor auch als kostenreduzierte Version (Amiga 500) auf den Markt geworfen, etabliert hatte er sich allerdings noch nicht. Die ST Version zog jedoch sämtliche vorhandenen Register. Waren zuvor die meisten Shoot ’em Up Spiele für einseitiges Scrollen bekannt, erlaubte Xenon nun Scrolling in sämtliche Richtungen und dies ohne störendes Geruckel, das in den Anfangstagen des Atari ST so gefürchtet war. Der Erfolg stellte sich auch bald ein und Xenon verkaufte sich außerordentlich gut. Dies lag nicht zuletzt auch an Get Fresh, einer Kindersendung am frühen Samstag Morgen auf dem Sender Children’s ITV. Dort konnten Zuschauer per Telefon das Spiel live steuern (ähnlich der damaligen deutschen Sendung Hugo auf Kabel 1), eine großartige Werbemöglichkeit. Doch das Spiel hatte auch Schattenseiten: viele Spieler bemängelten die teilweise unfairen Momente, vor allem bei den Endgegnern. Doch trotz allem verkaufte sich insgesamt über 100.000 mal allein auf dem Amiga, der seinen Zenit noch nicht einmal erreicht hatte. Damit war Bitmap Brothers das erste Mal in der UK Top 40 Chart vertreten. Auch andere Computer erhielten Umsetzungen und auch auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore C64, MSX, sowie NEC PC-9801 konnte sich das Spiel respektabel verkaufen. Das junge Unternehmen hatte sich ein gutes Standbein verschafft und begann sofort mit der Entwicklung des nächsten Spiels.
Die Bitmap Brothers richteten ihren Blick jedoch nicht auf einen Nachfolger ihres Erstlingswerks, wie man es sicherlich vermutet hätte. Statt dessen ersannen sie ein völlig neuartiges Sportspiel in einer düsteren und makabren Zukunft, namens Speedball, das eine Mischung aus Handball und Eishockey darstellte, jedoch statt eines Pucks oder Lederball mit einer rostfreien Stahlkugel gespielt wurde. Zwei Teams waren pro Spiel zugegen und der Spieler steuerte seine Mannschaft dem gegnerischen Tor entgegen. Auf dem Spielfeld waren zudem auch Power-Ups, Geld, aber auch Felder vorhanden, die die gewonnenen Punkte verdoppeln konnten. Ein erheblicher Rückstand war also immer wieder einholbar (ich wünschte mir sowas beim Fußball, dann würde ich es auch schauen…). Ebenso erhielt man Punkte für brutale Fouls an den Kontrahenten (ich wünschte mir sowas …). Um eine zusätzliche Langzeitmotivation zu gewährleisten war auch ein Ligamodus integriert worden. Mit dem erspielten Finanzen konnte man das Team leistungssteigern oder neue Spieler hinzukaufen. Auch dieses Spiel, dass wie Xenon 1988 den Markt erreichte, erhielt zahlreiche gute Kritiken in unzähligen Magazinen. 1989 erhielt Bitmap Brothers dafür zudem den goldenen Joystick, eine Auszeichnung für das Spiel des Jahres. Es verkaufte sich ebenso gut, wie Xenon und bewies, dass das kleine Unternehmen nicht nur ein One-Hit-Wonder war.
1988 | Xenon | Shooter |
1988 | Speedball | Sportspiel / Action |
1990 | Speedball 2 – Brutal Deluxe | Sportspiel / Action |
1991 | Cadaver Gods |
Action-Adventure Action |
1993 | The Chaos Engine |
Shooter |
1995 1996 |
Speedball 2 – Brutal Deluxe CD32 The Chaos Engine 2 |
Sportspiel / Action Shooter |
1996 | Z (PC) World War II: Frontline Command (PC) |
Shooter Strategie |
Nun kam auch endlich die Fortsetzung des ersten Meisterwerks in Frage: es begannen die Entwicklungsarbeiten an Xenon II, dass dieses Mal allerdings nicht von den Brüdern, sondern von The Assembly Line entwickelt wurde. Die Brüder selbst waren schon dabei das nächste Spiel zu entwickeln, dass deutlich mehr Arbeit beanspruchte: Cadaver. Doch auch bei Assembly Line bewies man programmiertechnische Stärke. Erneut war das Grundkonstrukt ein vertikales Shoot ’em up, dass allerdings ebenso auch zu den Seiten, aber auch kurze Zeit rückwärts scrollen konnte. Wieder war die Story dünn, die Bitmap Brothers legten vielmehr Wert auf die technischen Verbesserungen. Und diese konnten sich sehen lassen: die grafischen Verbesserungen gegenüber dem ersten Teil bewiesen das Talent der Brothers und zeigten einen eigenen Stil, der viel Wert auf steinige, aber auch metallische Objekte legte. Dieser Look wurde schon bald zu einem Markenzeichen des Unternehmens. Doch nicht nur die grafischen Finessen lassen das Spiel bis heute so manchen Zocker in hohen Sphären schweben, auch der Sound trug viel zu diesem Spielerlebnis bei. Die Bitmap Brothers arbeiteten mit dem britischen Musiker Tim Simenon zusammen, der vor allem durch seine Band Bomb the Bass bekannt wurde (später arbeitete er als Produzent für Depeche Mode, David Bowie, U2 und Neneh Cherry). Tim konnte überredet werden seine letzte Single Megablast (Hip Hop on Precint 13) als Titelmusik zur Verfügung zu stellen. Als dies geschah, wechselte auch der Titel des Spiels endgültig zu Xenon II: Megablast. Es existierten zwei verschiedene Versionen des Tracks im fertigen Spiel. Das Titelthema kam fast unverändert zum Einsatz, während die In-Game-Musik eine vereinfachte Variation darstellte. Xenon II: Megablast wurde ebenfalls ein großer Erfolg auf dem Amiga, dem schon bald zahlreiche Portierungen auf andere Systeme folgten (u.a. Atari ST, PC, Game Boy). Kurioserweise waren die Modulumsetzungen für die Konsolen Super Nintendo und Mega Drive klangtechnisch der Amiga Version unterlegen. Diesen Versionen fehlten unter anderem die Sprachsamples, die den ursprünglichen Soundtrack deutlich aufgewertet hatten. Besonders harsche Kritik musste die CDTV Version über sich ergehen lassen. Diese kam erst im Oktober 1992 und besaß keinerlei Verbesserungen gegenüber dem drei Jahre alten Orginal, obwohl dies sicherlich machbar gewesen wäre.
Die Bitmap Brüder waren nun eine der gefragtesten Entwickler Großbritanniens, wenn nicht gar in ganz Europa. Das Unternehmen machte sich diesen Umstand zu Nutze und begann mit Computermagazinen zusammen zu arbeiten. Für diesen Zweck wurden die ersten Demoversionen ihrer neuen Spiele zur Verfügung gestellt, die dann durch die Magazine ein weiteres Publikum erreichen würde. Das erste Spiel, dass mit solch einer Marketingaktion gefördert wurde, war Cadaver. Wieder hatten die Männer rund um Mike Montgomery das Genre gewechselt und sich auf neuem Gebiet versucht. Das Spiel war eine Mischung aus Adventure und Actioneinlagen, das zudem aus einer isometrischen Sicht dargestellt wurde. Zum ersten Mal besaß ein Spiel des Unternehmens zudem eine passendende und ausgefeilte Hintergrundgeschichte, die das Spielgeschehen ungemein verstärkte. Auf insgesamt fünf Ebenen hatte sich der Spieler bis zum Endgegner vorzuarbeiten. Um das Spiel jedoch nicht nur auf der Kampfebene zu betreiben, mussten zudem logische Puzzles gelöst und Gegenstände eingesetzt werden. Erneut konnte sich das Programmierteam zahlreiche Preise sichern, darunter drei mal den Titel Spiel des Jahres 1990. Daher lag es nahe ein Add-on zu veröffentlichen, dass des Namen Cadaver: The Payoff trug und vier weitere Levels bot. Zu diesen neun Level kamen zudem noch drei weitere, die jedoch nur für die Demo-Versionen entwickelt worden waren. Da diese Versionen ebenso anspruchsvoll wie die Orginale waren, war es kein Wunder, dass auch Cadaver sich einer breiten Spielerunterstützung gewiss sein konnte. Erneut hatten die Bitmap Brothers einen großen Titel veröffentlicht, der, neben der Amiga Version, auch Portierungen für Atari ST, MS-DOS und Acorn Archimedes folgten.
Gemäß ihrer bisherigen Veröffentlichungspolitik kam nach einem neuen Spiel stets ein Sequel und auch bei ihrem nächsten Projekt sollte es nicht anders sein. 1990, kurze Zeit nach Cadaver, veröffentlichte das nun sehr bekannte Unternehmen Speedball 2: Brutal Deluxe. Das Spiel ähnelte dem Vorgänger zwar, besaß aber genügend Eigenständigkeit, um als Nachfolger bestehen zu können. Teams bestanden nun nicht mehr aus fünf, sondern aus neun Spielern. Auch das Spielfeld wurde verändert und besaß nun zusätzliche Ziele, die Bonuspunkte generierten. Noch immer war es jedoch möglich Zusatzpunket zu verdienen, wenn der Spieler Gegner krankenhausreif prügelte. Der Ton und die Musik stammte diesmal aus der Feder von Richard Joseph, einem Pionier der digitalen Sprachsamples in Videospielen. Der bekannte Ruf “Icecream” aus diesem Spiel war seine Idee. Auch bei anderen Spielen, beispielsweise Mega Lo Mania, dem ersten Spiel, dass Sprachsamples nutzte, war Richard maßgeblich beteiligt. Diese Sprachsamples schufen eine tiefes Spielgefühl, dass den Spieler noch stärker an das Spiel band. Dies befanden auch etliche Juries, unter anderem erhielt er 1991 den goldenen Joystick für den besten Soundtrack eines Computerspiels. Speedball 2 selbst kassierte auch einige begehrte Auszeichungen und gilt bis heute als das erfolgreichste Spiel des Unternehmens, zu einer Zeit, als Raubkopien das Geschäft auf den 16bit Computern bereits deutlich erschwerte. Doch nicht nur das Spiel ragte aus dem Wust der Spiele heraus: auch die Verpackung war mehr als einen Blick wert. Dies lag an der Zusammenarbeit mit Glenn Fabry, einem bekannten britischen Comickünstler, der die Covergestaltung übernahm und einen unverwechselbaren Look schuf, der perfekt zu dem Produkt passte.
1991 änderte sich das Leben der Brüder erheblich, als sie nun beschlossen nicht nur Entwickler, sondern auch Produzenten zu werden. Wurden ihre bisherigen Spiele unter verschiedenen Distributoren verkauft, war es ihrer Meinung nach an an der Zeit die Spiele auch selbst zu vertreiben. Ihre vorherigen Spiele verkauften sich hervorragend, allen voran Speedball 2, allerdings war der Gewinn deutlich niedriger als vermutet, dank der Verträge, die sie abschlossen. Warum also nicht selbst die Spiele vertreiben? Ihr Name war ein Garant für Qualität und ermöglichte mit Sicherheit die Kredite, die nötig waren, um sich als Produzenten zu etablieren. Zudem kannten sie die Arbeitsmethoden der Publisher und wollten so auch unbekannten Entwicklern die Chance geben sich selbst verkaufen zu können. Bisher war es üblich, dass die Publisher sich selbst feierten, die Programmierer selten genannt wurden. Zudem sollten Verträge fair ausgehandelt werden und den Entwicklern mehr Mittel zur Verfügung gestellt werden.
Das neue Label erhielt den Namen Renegade und zeigte bereits durch den Namen den Wunsch nach Veränderungen. Bereits ihr nächstes Spiel, Gods, wurde unter dem neuen Label veröffentlicht. In diesem Spiel übernimmt der Spieler die Handlungen des Herkules auf der Suche nach Unsterblichkeit. In erster Linie war dieses Spiel wieder ein neues Genre für die Brüder, handelte es sich diesmal doch um ein Plattform-Jump ‘n’ Run, das allerdings mit zahlreichen Puzzles garniert wurde. Zudem besaß der Spieler nur die Möglichkeit maximal drei Gegenstände zu transportieren und erforderte, dass Herkules in einem Level auch wieder zu früheren Stellen gelenkt werden musste. Auch ein Waffenhändler existiert innerhalb des Spiels und ermöglicht, wie auch bei Xenon II, den Kauf mächtigerer Waffen. Insgesamt war auch dieses Spiel erfolgreich und heimste einige Preise ein, die international durch Computermagazine vergeben wurde.
Dies führte jedoch nicht dazu, dass sich die Bitmap Brothers auf ihren Erfolgen ausruhten, vielmehr starteten sie nun richtig durch und begannen die Produktion des nächsten Spiels Magic Pockets, das wieder ein Plattformspiel wurde, allerdings ein jüngeres Publikum ansprach. Held des Spiels war das Bitmap Kid, das magische Hosen mit unbegrenzten Stauraum besaß (heute nennt man soetwas Baggy Pants…). In diesen lagerte er seine Spielsachen, die er in all den Jahren bekommen hatte. Doch nicht nur diese waren in den unendlichen Weiten vorhanden, auch Kreaturen lebten in diesen und entschieden nun diese Spielsachen nicht mehr herzugeben. Das Bitmap Kid musste nun also eine abenteuerliche Reise in den Weiten der Hose erleben. Neben einem Jungle, existierten auch ein Fluss, Berge und eine Höhle in diesem Hosenreich, das der kleine Junge erforschen musste. Zusätzlich standen noch einige Bonuslevel parat, die zusätzliche Fertigkeiten, als dem Springen auf Plattformen, abverlangte. Als eines der wenigen Spiele besaß Magic Pocket keinen Timer, der dem Spieler abverlangte unter Zeitdruck die einzelnen Level zu meistern. Jedoch erschien nach einiger Zeit eine Blase, die bei Berührung sämtliche bereits gesammelten Power-Ups entwendete. Nur im letzten Level war die Berührung mit der Blase tödlich. Wie auch seine Vorgänger wurde Magic Pocket ein Erfolg und wurde vom Amiga auch auf Atari ST, MS-DOS, sowie Archimedes portiert. Zwar waren Konsolenportierungen im Gespräch, kamen allerdings nie auf den Markt. Das Spiel verkaufte sich recht ordentlich, dennoch gelang es dem Spiel nicht an die vorherigen Verkaufszahlen anzuknüpfen. Das es dennoch in große Zahlen verkauft wurde lag mit Sicherheit an den Kindersendungen Motormouth und Going live, die es dem Zuschauer ermöglichten mittels Sprachkommando das Bitmap Kid zu steuern. Erneut griff man auf diese kostenlose Werbung zurück und konnte dadurch Profit einfahren.
Jedoch begann die Dominanz der alteingesessenen 16bit Computer immer mehr zu wanken. Schuld daran war nicht nur die Leistung der Rechner, sondern auch die große Masse an Raubkopierern, die eine Entwicklung weiterer Spiele immer schwieriger machte. Zusätzlich erstarkte der Markt der MS-DOS PCs und Konsolen.
Die Bitmap Brothers waren sich diesen neuen Umständen bewusst und versuchten dem Problem auf zwei Wegen entgegenzutreten: die Qualität der Spiele sollte nocheinmal gesteigert und diese dann auch auf anderen System angeboten werden. Bitmap Brothers nahm sich zwei Jahre Zeit für die Entwicklung ihres Meisterstücks, The Chaos Engine, dass 1993 erschien und eines der letzten Meisterwerke für Amiga und Atari ST werden sollte. Das gesamte Spiel war in einer Steampunk-Welt eingebettet, in der ein Zeitreisender notlanden musste. Die Royal Society, angeführt von Baron Fortesque, barg die Überreste des Gefährts, die der Zeitreisende nutzte und versuchte dem Geheimniss auf die Spur zu kommen und änderte somit die Zeitlinie. Die Welt verfiel in Chaos und zahlreiche Söldnergruppen versuchten ihr Glück die Maschine zu stoppen. Eine dieser Gruppen wurde vom Spieler selbst übernommen. Maximal zwei Charaktere konnten übernommen werden, wobei der zweite Söldner, wenn kein Mitspieler zu finden war, von der KI ünernommen wurde. Vier Welten waren zu durchqueren und etliche Schalter zu aktivieren, bis die Helden vor der Chaos Engine standen. Mike Montgomery und Eric Matthews, zwei der Gründungsväter, sowie Steve Cargill, Simon Knight und Dan Malone arbeiteten 24 Monate an dem Spiel, dass von besonderem Detailreichtum war. Portierungen gab es nicht nur für MS-DOS, SNES und Mega Drive, sondern auch für die neuen Amiga Modelle 1200 und 4000, sowie für das CD 32. Besonders interessant ist die Portierung für das RISC Betriebssystem, dass einen ARM Prozessor benötigte und der Nachfolger des Archimedes OS war: nicht viele Spiele schafften den Sprung auf RISC OS.
Das Spiel bewies noch einmal allen Kritikern, zu was die alten 16bit Modelle fähig waren, zeigten Renegade allerdings auch, zu was die Kopierszene fähig war. Viele Spieler besaßen es, gekauft hatten es die wenigsten. Doch es reichte, um die Entwicklung eines Nachfolgers (The Chaos Engine 2) in Auftrag zu geben, ein Abschiedsgeschenk an die Freundin, dem Amiga. The Chaos Engine war für den Atari ST bereits das letzte Spiel gewesen. Der Amiga und das CD 32 konnten sich noch auf eine Fortsetzung freuen, die allerdings erst 1996 erschien, zu einer Zeit also, als Commodore schon lange vergangen war und nur noch die wenigsten Spieler einen Amiga besaßen. Bemerkenswerterweise kam das Spiel jedoch nie für andere Systeme auf den Markt, obwohl die wenigen Magazine, die das Spiel testeten, ihm aussergewöhnliche Fähigkeiten bescheinigten.
Nachdem nur noch wenige Systeme auf dem Markt blieben, konzentrierte sich das kleine Unternehmen nun in erster Linie auf den MS-DOS PC und begann mit der Entwicklung ihres ersten Echtzeitstrategiespiels “Z“. In einem futuristischen Szenario kämpfen zwei Roboterarmeen um die Vorherrschaft auf diversen Planeten. Im Einzelspielerszenario erhält man Befehle vom Robotergeneral Zod, der die jeweilige Mission damit erklärt und in seiner eigenen Art kommentiert. Entgegen damaliger Strategiespiele war bei “Z” das Errichten von Basen und Depots nicht möglich, statt dessen war es nötig bestimmte Gebiete zu übernehmen und die vorhandenen Fabriken zu besetzen, die sofort begannen weitere Blechkumpanen herzustellen. Das Spiel bot drei verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die sich jedoch alle ähnelten: Zerstörung der Basis, Übernahme der Basis oder Zerstörung aller feindlichen Streitkräfte. Dafür war das Gameplay deutlich ausgereifter. Nahmen Roboter ein Fahrzeug als Fortbewegungsmittel, konnte der Fahrer zwar eliminiert werden, das Fahrzeug jedoch konnte durchaus weiter genutzt und übernommen werden. Auch die KI der eigenen und gegnerischen Einheiten war weit entwickelt und erlaubte interessante Spielsituationen. Zahlreiche Computermagazine lobten das neue Strategiespiel und attestierten ihm das Talent den Genrekönig Command & Conquer von Throm stoßen zu können. Die Käufer sahen dies allerdings anders. Auch wenn diejenigen, die es besaßen, voller Lob waren,es war nicht ausreichend für einen kommerziellen Erfolg. Das Spiel blieb in den Regalen stehen, kaum jemand interessierte sich für “Z”. Auch die Portierungen für Playstation und Sega Saturn erlitten das gleiche Schicksal.
Vier Jahre wurde es still um The Bitmap Brothers und keine Informationen verließen das kleine Unternehmen. Erst im Jahr 2000 kamen die Brüder wieder zurück und überraschten die Fangemeinde mit einem weiteren Ableger der Speedball Serie namens Speedball 2100, dass nur für die Playstation entwickelt wurde. Speedball 2100 war kein 2D-Spiel mehr, sondern erhielt von den Schöpfern eine weitere Dimension, die das Spiel Geschehen aus der Ich-Perspektive erleben lassen sollte. Nun war es auch möglich Spieler und Team individuell zu gestalten, doch Erfolg war ihnen damit nicht vergönnt. Weder Kritiker, noch Spieler, konnten sich für das Spiel erwärmen und bemängelten das fehlende Tempo, aber auch die Spielbarkeit des Vorgängers. Schnell verschwand Speedball 2100 wieder aus dem Sortiment der Händler.
Ein Jahr später versuchte das Unternehmen mit einem Nachfolger des preisgekrönten, aber vom Spieler ignorierten “Z” wieder Boden gut zu machen, dass bereits im August 2000 angekündigt wurde. Z: Steel Soldiers erschien am 15. Juni 2001 ausschliesslich für den PC und war erneut um eine Dimension erweitert worden. Die Bedienung wurde erheblich vereinfacht und der Humor verstärkt. Auch die technische Entwicklung ging nicht spurlos an “Z” vorbei und das Spiel bot alle damalig neuesten Effekte: Reflektionen, Schattendarstellung, Wettereffekte, sowie andere Umweltbedingungen wurden integriert. Zudem war das Spielfeld dreh- und zoombar und ermöglichte so die bestmöglichen Visualisierungen. Auch der Fahrzeugpark wurde um See- und Luftfahrzeuge erweitert. Das Spiel war lange Zeit von den Fans erwartet worden, die sich zudem vermehrt hatten. Das Spiel hatte erst später, wie Blade Runner als Film, den Kultstatus erhalten, den es eigentlich verdient hätte. Auch der Nachfolger erhielt zumeist positive Kritiken, die es vor allem aufgrund der KI, der Soundkulisse und auch der Maps erhielt. Andere Magazine bescheinigten dem Spiel allerdings, dass es keine allzu große Herausforderung für Spezialisten dieses Genre sei und sich zudem nicht sehr von Genrekollegen unterscheide, die zu dieser Zeit auf dem Markt waren (u.a. StarCraft oder Ground Control). Dies führte auch dazu, dass Z: Steel Soldiers nicht gegen die Genrekönige Warcraft II und Command & Conquer bestehen konnte.
Bitmap Brothers konnte sich nicht mehr auf dem Markt behaupten. An den Spielen lag es sicherlich nicht, schließlich waren sie nicht schlechter, als die der Konkurrenz. Vielmehr wurde der Markt immer mehr durch große Unternehmen dominiert, die genügend finanzielle Ressourcen besaßen jedes Spiel deutlich aufzuwerten. Bitmap Brothers hatte dies nicht und sah sich gezwungen mit anderen Möglichkeiten auseinanderzusetzen. Wieder wurde versucht ein weiteres Speedball Remake auf den Markt zu werfen, doch schon bei der Entwicklung sah man wohl die Sinnlosigkeit solch eines Unterfangens ein und beendete die Entwicklung in kürzester Zeit. Statt dessen begann man mit der Entwicklung eines weiteren Echtzeitstrategiespiels, dass im Mai 2003 unter dem Namen World War II: Frontline Command veröffentlicht wurde und als Thematik, wie der Name bereits sagt, den Zweiten Weltkrieg umfasste. Als Engine kam eine erweiterte Version der Z:Steel Soldiers-Engine zum Einsatz, die nun jedoch keine futuristischen Planeten, sondern europäische Schauplätze kreieren musste. Der Spieler erhielt die Kontrolle über damalige Waffentechnik und war beauftragt Europa vor der deutschen Invasion zu schützen. Wieder mussten keine Ressourcen gesammelt oder Gebäude errichtet werden, sondern Gebiete erobert, Brücken vernichtet oder Bunker ausgeboben werden. Obwohl die Magazine wieder gute Bewertungen aussprachen konnte sich auch dieses Spiel nicht wirklich durchsetzen und zeigte Mike Montgomery, dass die Ära der Bitmap Brothers eigentlich seit langer Zeit vorbei war. Er und John Phillips ließen alle Arbeiten für das Unternehmen ruhen und begannen, gemeinsam mit Jon Hare, dem Gründer von Sensible Software, ein neues Unternehmen, namens Tower Studios. Mit diesem Schritt war Bitmap Brothers endgültig geschlossen.
(Quelle: Historycorner.de)