Es gibt in jedem Business Stars. Man glaubt, dass nur diese für Innovationen und Kompetenz stehen, vergisst aber, dass jede Branche auch Menschen beinhaltet, die sich durchaus ihren Namen machen, ohne dabei immer präsent zu sein. Einer dieser, weniger bekannten, Köpfe ist David Fox, war er doch maßgeblich an Rescue on Fractalus, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Labyrinth, Maniac Mansion oder Indiana Jones and the last crusade: The Graphic Adventure beteiligt.
Begonnen hatte seine Computerkarriere im Jahre 1977, als er gemeinsam mit seiner Frau Annie Fox ein Computerzentrum für die Allgemeinheit, namens Marin Computer Center, eröffnete. Seine Karriere ging weiter, als sie sich gemeinsam die Spiele, die damals in Basic geschrieben wurden, genauer anschauten. Diese waren damals sehr oft als Listing in diversen Zeitschriften enthalten. Zu Beginn änderte er die Eingabemöglichkeiten der jeweiligen Programme. Beispielsweise erschien es ihm mühsam jedes Mal ein „Yes“ einzugeben, wenn das Programm den Benutzer fragte, ob er eine weitere Runde spielen würde. Fox dachte, ein simples „Y“ würde auch genügen. Als er die Grundprinzipien verstanden hatte, portierte Fox zahlreiche Programme von einem Betriebssystem zum anderen, beispielsweise von CP/M zu Apple. Dies tat er für das Computermagazin „Creative Computing“ oder für den damals bereits sehr bekannten Scott Adams. Sein erstes kommerzielles Spiel war jedoch für einen Themenpark namens Sesame Place, das auf den bekannten Figuren der Sesamstraße basierte. Das Spiel, namens „Mix and Match Muppets“ ermöglichte es den Kindern Ernie, Bert, das Krümelmonster oder anderen Figuren andere Körper zu verpassen, so dass es möglich war, dass der Kopf von Ernie auf den Körper vom Krümelmonster saß. Dies erlaubt eine große Anzahl von Möglichkeiten. Das Spiel schuf er gemeinsam mit einem, damals 13 jährigen, brillanten Programmierer, namens Corey Kosak, der später zu Broderbund ging. Noch kurz vor der Eröffnung des Computercenters plante das Paar nach Oregon zu ziehen, da die Miete dort erheblich günstiger war. Fox, ein großer Star Wars- und George Lucas-Fan, hoffte, sein Idol eines Tages in seinem Center begrüßen zu dürfen, was jedoch nur möglich wäre, wenn sie in Kalifornien bleiben würden.
Der Umzug fand demnach nie statt, aber auch George Lucas besuchte das Zentrum nie. Interessanterweise arbeiteten in ihrem Computerzentrum auch einige ehemalige Angestellte von George Lucas. Die Jahre vergingen und 1982 veröffentlichte Fox, gemeinsam mit Mitch Waite, ein Buch namens „Computer Animation Primer„, wobei Mitch die erste Hälfte des Buches schrieb, die sich um computer-berechnete Animationen, insbesondere auf High-End Computer, wie dem Apple II, drehte. David selbst schrieb im zweiten Teil des Buches eine Anleitung wie man Schritt für Schritt Animationen auf dem Atari 800 in Basic und in Assembler erstellen konnte, hier wieder mit der Hilfe von Corey Kosak. Um über diese Schritte schreiben zu können, besuchte David Fox zahlreiche Softwarehersteller und bekam einen guten Einblick in die junge Branche. Unter anderem erhielt er Einblick in die berühmte Genesis-Effekt-Szene des Kinofilms Star Trek II: Der Zorn des Khan, die komplett computergeneriert war. Ebenfalls sah er die ersten digital gemalten Bilder von John Lasseter, dem späteren Regisseur von Toy Story.
In derselben Woche, in der David das Manuskript für das Buch vollendet hatte, besuchte ihn Gary Leo, ein Mitarbeiter von Lucasfilm und verriet ihm, dass Lucasfilm eine eigene Abteilung für Spiele gründen wollen würde. Sofort rief er bei Lucasfilm an und arrangierte ein Gespräch mit Peter Langston, der kurz zuvor zum Leiter dieses neuen Bereiches ernannt wurde. Witzigerweise hatte Lucasfilm einen Vertrag mit Atari ausgehandelt, der David Fox alle Türen öffnen sollte, beschrieb er doch in seinem Buch seine Kenntnisse mit den Rechnern des Unternehmens. So wurde David Fox der zweite Angestellte bei Lucasfilm Games.
In den ersten drei Monaten arbeitete David Fox mit Loren Carpenter, dem Erfinder des „Genesis-Effekts„, zusammen in einem Büro und fragte ihn eines Tages, ob es möglich sei, die für diesen Effekt benötigte Fraktale auch auf einem Atari 800 zu erstellen. Carpenter, der Herausforderungen mochte bat sich etwas Bedenkzeit aus und sagte schließlich zu es zu versuchen. David Fox besorgte ihm einen Atari 800, den dieser mit nach Hause nehmen konnte. Nach wenigen Wochen beherrschte Carpenter die Assembler-Sprache des 6502 ebenso, wie die technischen Spezifikationen des Ataris und präsentierte schlussendlich eine laufende Demo mit akzeptablen Frameraten. Als Fox dies sah, entwickelte er sofort eine Geschichte, sowie das nötige Gameplay, die diese Technologie nutzen konnte.
Loren Carpenter arbeitete weiter in seiner wenigen Freizeit an den Programmroutinen, um diese zu beschleunigen und zu optimieren. Zusätzlich arbeiteten Charlie Kellner, ein früherer Mitarbeiter von Apple und Peter Langston mit an diesem Spiel. Kellner arbeitete an den Konsequenzen, der Geräuschkulisse und die Musikroutinen, sowie den zweidimensionalen Animationen. Peter dagegen erschuf die Musik und die Nachtflugroutinen. David Fox schrieb dabei den Code zur Benutzung der Instrumente, der High Score, der Übergangssequenzen und der gesamten Spiellogik. Gemeinsam mit diesem Spiel erlernte David Fox Assembler.
In der ursprünglichen Idee waren keinerlei Actionelemente, in Form von Schiffskämpfen, vorhanden. David war zu diesem Zeitpunkt noch immer vom Geiste der Hippies beseelt und wollte kein Spiel erstellen, indem man andere Lebewesen töten konnte. Stattdessen sollte man durch überragende Flugeigenschaften dem Gegner zu Fehler zwingen, die dazu führten, dass das gegnerische Schiff in den Canyons gegen die Schluchten prallte. Als das Spiel in einem frühen Stadium fertig war, luden David Fox und seine Mannen George Lucas ein. Dieser ergriff sogleich einen Joystick und drückte die Welt auf den Feuerknopf. Als nichts passierte war seine erste Frage: „Wie schießt man Gegner ab? „. Fox erklärte ihm, dass das vom Spieler gesteuerte Schiff ein Rettungs-Schiff war, dessen einzige Aufgabe das Landen und einsammeln der Hilfebedürftigen darstellte. Sogleich fragte er, ob dies eine moralische Entscheidung war oder sie explizit zum Spielgeschehen dazugehörte. Nach einigem Hin und her gestand Fox, das es eine moralische Entscheidung war. Lucas sagte nur: „Es braucht einen Feuerknopf!“. Also programmierte das Team das Spiel in diesem Punkt um, und erlaubte es dem Spieler die gegnerischen Schiffe zu zerstören.
Zusätzlich schlug George Lucas vor, dass nicht alle Personen auf der Oberfläche des Planeten, die nach Hilfe riefen, diejenigen waren die sie vorgaben zu sein. Aus dieser Idee entstand auch das Jaggi-Monster, das nach Davids Meinung eine der besten Ideen des Spieles war. Dieses Monster tauchte auf der Windschutzscheibe des Leiters auf und schlug darauf ein, bis das Glas zerbrach und die toxische Atmosphäre den Spieler umbrachte und das Spiel beendete. Noch heute gilt das Spiel als eines der ersten, das den Spieler regelrecht erschreckte. Selbst David, die diese Szene kannte, erschrak immer wieder.
Die gesamte Entwicklung des Spieles erfolgte auf dem Atari 800, sollte aber auch für den Atari 5200, dem Nachfolger des Atari 2600, erscheinen. Im Zuge des Vertrages mit Atari verschickte Lucasfilm noch nicht fertig gestellte Betaversionen von „Rescue on Fractalus“ und „Ballblazer“ an Atari, damit diese vorab einen Einblick erhalten konnten. David und sein Team waren durchaus nervös, verschickten sie doch die Disketten ohne jeglichen Kopierschutz. Sie glaubten einfach, dass die Spiele bei Atari im sicheren Gewahrsam waren; ein trügerischer Entschluss und folgenschwer! Bereits eine Woche später erfuhren sie beide, dass ihr Spiel auf sämtlichen (!) Mailboxen in den gesamten Vereinigten Staaten kostenlos erhältlich war. Das Team war am Boden zerstört. Für sie bedeutete das, dass die gesamte Arbeit praktisch hinfällig geworden ist. Atari wies jegliche Verantwortung für dieses Sicherheitsleck von sich und bis heute ist es umgekehrt, wie es zu diesem Desaster kommen konnte.
Doch David und sein Team gaben nicht auf und nahmen sich noch einige Monate Zeit um das Spiel zum Weihnachtsgeschäft überarbeitet und optimiert auf den Markt zu werfen. Diese Optimierung betrafen hauptsächlich die Version für das Atari 5200, aber bereits einen Monat nach der Consumer Electronics Show verkaufte Warner Communications die gesamte Firma Atari, mit Ausnahme der Softwaresparte, an Jack Tramiel. Mit diesem Verkauf löste sich auch der Vertrag von Lucasfilm mit Atari auf, doch Ersatz war in Form von Epyx schnell gefunden. Epyx wollte jedoch keine Spielmodule, sondern Diskettenversionen. Dies bedeutete den Einbau eines Kopierschutzes, sowie grafischen Erweiterungen während des Ladevorgangs. Insgesamt benötigte dieser Umbau weitere neun Monate, so dass das Spiel erst im Frühling 1985 in den Läden erhältlich war. Unglücklicherweise saßen zu diesem Zeitpunkt die 8-bit-Computer bereits auf dem absteigenden Ast. Um dennoch Gewinn zu machen wurden Konvertierungen für die damals populären Heimcomputer C64, IBM PC, Apple II, sowie Amstrad und Sinclair Spectrum erstellt. Da die frühen Raubkopien nur auf den Atari 800 und 5200 basierten, verkauften sich die Portierungen gut.
Nachdem die Arbeit an Rescue on Fractalus fertig gestellt waren, half David Fox an Koronis Rift und Eidolon mit, ebenso wie an Labyrinth, dem Vorgänger der so genannten SCUMM-Adventures, die mit Maniac Mansion ihren Anfang nahmen. David Fox entwickelte für Maniac Mansion die gesamten Dialoge und Ron Gilbert kümmerte sich gemeinsam mit Gary Winnik, um das Design und die Puzzle. Für das nächste Projekt, namens Zak McKracken, arbeitete David als Projektleiter. Gemeinsam mit David Spangler entwarf er das Skript zu diesem Spiel. Dabei war die erste Fassung eine relativ ernste Science-Fiction-Geschichte, die von einem Protagonisten namens Jason handelte. In dieser Fassung richteten außerirdische einen Energiestrahl auf die Erde, der die Menschen aggressiv und nervös machen sollte. Der Plan der Außerirdischen war dabei, dass dies zu einem Krieg führen sollte und sie nach der Ausrottung die herrenlosen Waffen einsammeln und letztlich in der Galaxis verkaufen konnten. Mit der Zeit schlichen sich immer mehr komische Elemente in die Geschichte ein und David und sein Team begannen die ernste Geschichte zu hinterfragen und sich schlussendlich auf eine Komödie zu einigen. Aus dem Energiestrahl wurde ein Verdummungsstrahl, Jason hieß nun Zak und der King war nun auch mit von der Partie. Viele Anregungen für diese abstruse Story stammten dabei aus dem Boulevardzeitungen, die man in Amerika in jedem Supermarkt findet und die beispielsweise behaupten, dass Elvis noch lebt. Zak McKracken wurde, wie auch Maniac Mansion, in SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) geschrieben und ist eine Kombination aus der Computersprache C und englischen Texten. Mit kurzen Befehlen, beispielsweise „Bewege Zak zum Objekt Kühlschrank“ können bereits Handlungen ausgeführt werden.
Insgesamt arbeitete David Fox 10 Jahre lang bei Lucasfilm Games und erlebte, wie das Unternehmen immer größer wurde. Das letzte bekannte Projekt, an dem er mitarbeitete, war Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Nach der Mitarbeit an diesem Projekt leitete er als Manager die Entertainmentsoftware-Abteilung bei Mirage. Mirage stellte eine Zusammenarbeit zwischen LucasArts und Hughes Aircraft Corporation dar und war ein Multi-Player- und netzwerkfähiges Entertainmentsystem, das auf die Bedürfnisse von Vergnügungsparks ausgerichtet war. Jedoch kann das Projekt nie über den Status eines Prototyps heraus. David programmierte für diese System eine stark verbesserte Variante von Fractalus, auch wenn diese im Star Wars- Universum angesiedelt war. Diese Version war so programmiert, wie David sich das Programm vorgestellt hatte, wenn er keinerlei Performanceeinbrüche zu befürchten hätte. Statt der Jigger verfolgte und bekämpfte man die aus dem Star Wars Universum bekannten TIE-Fighter durch Canyons. Hierfür wurde ein zweisitziges Cockpit geschaffen, indem zwei Spieler die Positionen des Piloten und des Schützen übernehmen konnten. Drei Videoprojektoren stellten das Bild auf konkaven Spiegeln dar. Für die damalige Zeit war die benötigte Rechenpower, sowie die Grafikleistung gewaltig: eine Auflösung von 2000x 500 Pixeln mit 24 Bit-Farben, die zudem noch texturiert und mit Anti-Aliasing aufgewertet waren und mit 30 Bildern pro Sekunde liefen. Zusätzlich besaß der Simulator ein Head-Down Display (welches mit einem Amiga betrieben wurde), das gegnerische Positionen, Kartenmaterial, sowie wichtige Instrumente anzeigen konnte. Auch ein Vier-Kanal-Sound-System inklusive Subwoofer war vorhanden.
Als dieses Projekt jedoch vorzeitig beendet wurde, verließ David Fox das Unternehmen und designte und produzierte CD-ROM-Spiele, die speziell auf Kleinkinder zugeschnitten waren. Nebenbei beriet er Unternehmen, die selbst Virtual Reality-Projekte entwickelten. Insgesamt arbeitete er ein Jahr freischaffend, bis er eine Anstellung als Senior Games Designer bei Rocket Science Games erhielt. Dort designte er das Spiel Cadillacs and Dinosaurs.
1996 bekleidete er den Posten des Director of Kids and Entertainment Programming bei LiveWorld Inc./Talk City, einem Internet Community Provider. Innerhalb seiner vierjährigen Tätigkeit bei diesem Unternehmen produzierte er The InSite, eine Website für Teenager und wurde schließlich Director of New Content. Ein Jahr später, 2001, wechselte er zu Xulu Entertainment und danach zu Learning Friends. 2004 gehörte er zum Team des Präsidentschaftskandidaten Howard Dean im Bereich Media (verantwortlich für die Internetseite www.Switch2Dean.com ) und gründete danach einen Blog für das Buch des Präsidentschaftskandidaten im Internet. Schon bald danach entwickelte er die Webseiten für David McCullough und Terry Gamble und deren Partei Alaska Federation of Natives and Marin Democrats.
Derzeit ist David Director of Production für NewTrust, einer Website, die erfahrenen Journalisten und Volontäre zusammen Vorschläge erörtert und entwickelt.
(Quelle: Historycorner.de)