LucasArts (Lucasfilm Games)
Nach dem Dreh des dritten Teils der alten Star Wars Saga (oder Episode VI im gesamten Sagazyklus) trat Atari an George Lucas heran, um gemeinsam Spiele zu produzieren. George Lucas war von dem Vorschlag sehr angetan und gemeinsam entwickelten die beiden Firmen die Spiele Ballblazer und Rescue on Fractalus.
Ballblazer war eine futuristische Ballspielvariante, in der zwei Vehikel, namens Rotofoil, einen tonnenschweren Ball, den Plasmorb, mittels Remplern in das gegnerische Tor schubsen mussten. Hiebei ist zu erwähnen, das sich das gegnerische Tor ständig bewegte und so recht knifflig zu treffen war. Interessanterweise bot der Soundtrack eine, auf fraktalen basierende algorythmische Musik, die sich nie wiederholte.
Beide Spiele waren auf jedem damaligen Computersystem vertreten und waren äusserst populär, trotzdem konnte man nicht von einem finanziellen Erfolg sprechen, da Atari-Mitarbeiter Monate vor der Veröffentlichung die beiden Spiele über dunkle Kanäle an die Aussenwelt weitergaben. Nach weitreichenden Überlegungen entschloss sich Atari dazu, nicht als Publisher der Spiele aufzutreten. Glücklicherweise konnte man Epyx für diesen Part gewinnen, die diese Spieleperlen gerne übernahm. Trotz der Probleme mit den Raubkopien wollte Lucasfilm Games weitermachen und präsentierten schon bald The Eidolon und Koroni’s Rift, beides Spiele, die ebenfalls auf der Fraktalgrafik basierten.
Doch bis dahin wollte Lucasfilm auch andere Spiele auf den Markt bringen. P.H.M. Pegasus und Strike Fleet wurden ebenfalls von Lucasfilm Games entwickelt und über Electronic Arts veröffentlicht. Jedoch konnten auch diese beiden Spiele nicht wirklich als Meilensteine ihrer Genres bezeichnet werden.
1987 | Strike Fleet Maniac Mansion |
Simulation Adventure |
1988 | Zak McKracken | Adventure |
1989 | Indiana Jones and the Last Crusade | Adventure |
1990 | Loom The Secret of Monkey Island |
Adventure Adventure |
1991 | Monkey Island 2 |
Adventure |
1992 | Indiana Jones and the Fate of Atlantis |
Adventure |
1993 | Star Wars: X-Wing (PC) Day of Tentacle (Maniac M. 2) (PC) Star Wars: Rebel Assault (PC) |
Simulation Adventure Simuation |
Bevor SCUMM entwickelt wurde war es notwendig für jedes Spiel eine eigene Verison pro Computer zu entwerfen. SCUMM umging das Problem, indem es eine virtuelle Maschine darstellte, die an das jeweilige Computersystem angepasst werden musste. Folglich konnten alle weiteren Ressourcen des Spiels so geschrieben werden, dass sie systemunabhängig waren. Somit konnten sich die Gamedesigner auf die “wichtigen” Dinge, wie das Spielkonzept und Gameplay konzentrieren. Auch sonst war SCUMM ein mächtiges Tool: neben einfachen und klaren Befehlen beherrschte es auch Multitasking, mit dem mehrere Aktionen parallelisiert werden konnten.
Das wichtigste für jene Zeit war jedoch der Umstand, dass Lucasfilm Games ein Adventure erstellen konnte, dass grafikorientiert dargestellt werden konnte. Dies lies die Adventuresparte jener Zeit, die mit Textadventures den Markt dominierten, regelrecht alt aussehen. Mit Maniac Mansion wirbelte Lucasfilm Games das Genre kräftig um. Spieler konnten die gewählten Aktionen nun nicht mehr im Gedanken entstehe, sondern konnten eine Reaktion auf ihre Befehle visuell erfahren. Zudem ermöglichte Maniac Mansion das Adventure auf unterschiedliche Art und Weise zu lösen. Sechs Jugendliche konnten hierfür ausgewählt und mit jedem war eine andere Herangehensweise möglich. Das förderte den Wiederspielwert unermesslich. Nicht umsonst ist auch heute noch Maniac Mansion jedem Adventurefan ein Begriff.
Das Spiel benutzte zur Steuerung der Spielfiguren den Joystick und war in seinem Aufbau dreigeteilt. Oben war eine Textzeile zur Darstellung von Texten vorhanden, die direkt unterhalb einen Grafikteil hatte. Hier konnte die Figur gesteuert werden. Unterhalb dieses Grafikteils war ein Block mit sämtlichen nutzbaren Verben (insgesamt 15 Verben) vorhanden. Durch das anklicken der Verben und der unterschiedlichen Objekte konnten Aktionen ausgeführt werden.
Schon hier zeigte Lucasfilm Games und besonders Ron Gilbert ihren unnachahmlichen Sinn für Humor. Nicht nur die Story strotze vor Humor, auch die Running Gags fanden hier bei der Firma Einzug, die diese über viele Jahre und Spiele weiter pflegte. In diesem Zusammenhang kommt auch in späteren Adventures die Frage nach dem Benzin für die Kettensäge immer wieder auf. Die Kettensäge war eines der roten Heringe im Spiel, die aber von keiner Figur wirklich genutzt werden konnte, da in diesem Spiel kein Benzin “hineinprogrammiert” worden war. Trotz allem hielt sich in der ganzen Spielewelt immer wieder das Gerücht, das es für das Spiel tatsächlich Benzin gab. Lucasfilm Games nutzte diese “Theorien” für Running Gags in ihren weiteren Spielen, wie beispielsweise in Zak MacKracken und Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.
Steve Arnold, der General Manager von LucasFilm sagte dazu, dass er die Programmierer immer wieder dazu bewegte Chuck in diversen Spielen einzubauen. Da in Maniac Mansion jedoch keine weitere Figur mit diesem Namen eingebaut werden konnte, erhielt die Pflanze den Namen.
Als weiterer Gag ist hierbei der Fractulaner zu nennen, der sichtbar wird, wenn das Teleskop in eine andere Richtung justiert wird. Diese Figur entstammt dem früheren Lucasfilm Game Rescue on Fractalus. Insgesamt war Maniac Mansion überaus erfolgreich. Das Spiel führte zu einer leidlichen und schnell abgesetzten Show gleichen Namens.
Zak McKracken wurde erneut ein großer Erfolg für Lucasfilm Games und wurde auf sämtliche populäre Computer portiert. Dieses Spiel stellte aber auch die begrenzten Kapazitäten der, damals sehr erfolgreichen, 8-bit Computer dar. Somit ist Zak McKracken das letzte Adventure, das auf den C64 portiert wurde. Bedenkt man die Entwicklung des SCUMM-Systems ist dieser Schritt mehr als schmerzlich, wurde das Konzept doch auf dem C64 entwickelt und erstellt. Lucasfilm wurde jedoch bewusst, dass der Umfang zukünftiger Spiele die Entwicklung spezieller C64-Verisonen nicht realisierbar oder schlichtweg zu einschneidend sein würde.
Lucasfilm Games zeichnete sich auch hier erneut durch Running Gags und Hommages aus (die von Version zu Version sich jedoch unterscheiden oder nicht vorhanden sind). Unter anderem ist hier nun das benötigte Benzin für die Kettensäge aus Maniac Mansion zu finden, wie auch ein Fahndungsplakat für den Meteor aus dem vorigen Spiel). Auch Chuck, die Pflanze ist hier zu treffen. Besonders üblich sind in Produktionen von Lucasfilm Anspielungen auf Filme zu finden, in diesem Falle beträgt die Telefonrechnung von Zak exakt 1138 Dollar. Dies ist ein Querverweis auf die erste Produktion von Lucas namens THX 1138. Ebenso sind sämtliche Namen der drei weiblichen Charaktere die Namen der damaligen Freundinnen der Hauptprogrammierer. Ein besonders subtiler Gag ist hierbei die ständig wechselnde Haarfarbe von Leslie, die damit einen Bezug auf die Haarpracht der reellen Leslie fand.
Battlehawks unterstützte keine Joystick und machte so manches Manöver schlichtweg unmöglich, ermöglichte auf der anderen Seite jedoch ein genaueres Zielen für den Heckschützen. Doch die, für damalige Verhältnisse, gute künstliche Intelligenz entschädigte so manchen Schnitzer.
Mit ‘Life Story: The Race of the Double Helix‘
erschien noch ein recht unbekanntes Lernprogramm für den amerikanischen Schulunterricht.
Lucasfilm Games hatte 1988 also lediglich zwei Spiele auf den Markt gebracht, die allerdings sehr erfolgreich waren. Da das Unternehmen durch das mächtige Imperium von George Lucas unterstützt wurde, wurde hier weniger auf Masse, als auf Klasse gesetzt. Ein Faktor, der dem Unternehmen die, bis heute vorhandene, Popularität sicherte (die allerdings im Zuge der Kommerzialisierung von LucaArts und die Straffung auf das Franchise Star Wars stark gelitten hat).
Das Konzept setzte das Hauptaugenmerk, bei einem Adventure nicht ungewöhnlich, auf Rätselnüsse in der üblich hohen Qualität des Unternehmens. Das Drehbuch konnte und wurde nicht zu 100 % umgesetzt, da das Lösen dann wohl doch zu einfach gewesen wäre. Wie schon bei Maniac Mansion war das Lösen des Spiels auf verschiedenen Wegen möglich, ebenso gab es, erstmals in einem Lucasfilm Games Spiel, ein Punktesystem namens Indy Quotient (IQ). Dabei war die maximal erreichbare Punktezahl 800, die jedoch wirklich schwer zu erreichen war (beispielsweise durfte keinem Kampf ausgewichen werden). Für das Spiel wurde erstmals die neueste Version der SCUMM-Engine (Version 3) genutzt. Das Spiel erschien auf allen populären 16-bit-Betriebssystemen und kam später sogar, wie etliche Adventures des Unternehmens, in einer FM-Town-Version auf CD-ROM (256 Farben). In jeder Spielepackung steckte eine Replik des Graltagebuchs, die jedoch in späteren Spielepackungen einer gekürzten Ausgabe zum Opfer fiel.
Neu hingegen war jedoch die Nutzung weiterer Verben innerhalb der SCUMM-Engine (Look und Talk to). Hierbei war es dann möglich mittels Multiple Choice eine Unterredung zu führen. Dieses System wurde in The Secret of Monkey Island verfeinert und kam praktisch, mit Ausnahme von Loom, in jedem Adventure vor. Für den PC kam das Spiel in zwei Varianten auf den Markt: die EGA-Version (und damit auch die CGA-kompatible Version mit vier Farben) und später als 256-Farben-VGA-Version.
Für die Entwicklung waren erneut Ron Gilbert und David Fox verantwortlich, diesmal jedoch gemeinsam mit Noah Falstein. Und auch hier konnte Ron Gilbert einen weiteren Meilenstein seiner Karriere verbuchen. Indiana Jones and the last Crusade war ein echter Verkaufserfolg. Nicht zuletzt dadurch ist zu erklären, das ein weiterer Ableger davon in Arbeit war und schon in Kürze veröffentlicht werden sollte…
Wie auch der Vorgänger Battlehawks 1942, als auch der Nachfolger Secret Weapons of the Luftwaffe, wurde das Spiel von Lawrence Holland entwickelt und programmiert, der später ebenso an der Entwicklung der Star-Wars-Simulation X-Wing beteiligt war.
Qualitativ hat sich Lucasfilm Games einen großen Namen in der Gaming-Branche mit den bisherigen Spielen gemacht. Besonders die Adventures lagen alle über dem bisherigen Adventurestandard und man kann sagen, das Lucasfilm Games den Standard nun selbst neu definierte. Alles, was das Unternehmen auf den Markt geworfen hatte wurde ein großer Erfolg. Das führte dazu, dass man bei jedem Spiel eine gewisse Grunderwartung hatte. Lucasfilm Games musste sich also selbst immer beweisen und mit jedem Spiel überbieten. Dies musste auch zu Dämpfern führen…
Die Zeichen der Zeit ändern sich, auch Lucasfilm Games machen da keine Ausnahme. Um auch nach aussen eine Eigenständigkeit des Unternehmens zu zeigen (und damit nicht “nur” ein Teil der cineastischen Abteilung zu sein) benannte sich das Unternehmen 1991 in LucasArts Entertainment Company LLC, oder kurz: LucasArts um. Mit diesem Namen veröffentlichte das “neue” Unternehmen auch gleich den Nachfolger des Karibikspektakels Monkey Island. Unter den Namen Monkey Island 2: LeChucks Revenge knüpfte die Geschichte nahtlos an die Geschehnisse des ersten Teils an. Diesmal war Guybrush auf der Suche nach Big Whoop. Zum ersten Mal in einem Adventure konnte zwischen zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gewählt werden (die zum Teil auch andere Lokationen boten). Innerhalb eines Entwicklungsjahres übertrumpfte LucasArts die Qualitäten des letzten Lucasfilm-Adventures erheblich. Im Gegensatz zum ersten Teil wurde die Grafik stark verbessert (die Hintergrundgrafiken wurden nicht am Computer erstellt, sondern vorgezeichnet und dann eingescannt und erst dann am Computer verändert) und die aktuelle Hardware von Beginn an unterstützt (VGA, statt EGA). Auch das neue Soundsystem iMUSE (interactive Music And Streaming Engine), das von Michael Land und seinem Freund Peter McConell entwickelt wurde und das es möglich macht den Soundtrack dynamisch an neue Handlungsorte, Figuren oder Gegenstände zu binden (plötzlicher Auftritt einer Figur beispielsweise mit einhergehender nahtloser Umstellung des alten Musikstückes auf eine dramatische neue musikalische Begleitung ohne Abbruch desselbigen) hatte hier seine Premiere. All dies kam zusätzlich mit der neuen fünften Version der SCUMM-Engine. iMUSE war so erfolgreich, dass es von da in allen Adventures des Unternehmens genutzt wurde. Auch für diesen Teil zeichnete sich Ron Gilbert verantwortlich. Nach diesem Teil beendete Ron jedoch die Zusammenarbeit mit LucasArts und beteilgte sich stark an den Unternehmen Cavedog Entertainment (bekannt für Total Annihilation), Homongous Entertainment und Hulabee Entertainment. Bekannt wurden die beiden letztgenannten Unternehmen durch ihre Kreation von Kinderspielen (beispielsweise basierten die Spiele Fritzi Fisch und Töff-Töff auf der SCUMM-Engine).
Die Amiga-Version hatte dagegen arge Schwierigkeiten: die Konvertierung der VGA-Grafiken auf den Amiga zeigten die begrenzten Möglichkeiten der Freundin deutlich auf. Aber auch die träge Reaktion auf Kommandos des Spielers und die damit einhergehende Diskettenorgie (immerhin 11 Disketten!) liessen viele nach mehr Laufwerken oder Festplatten schreien. Davon unabhängig konnte das Spiel zahlreiche Preise einheimsen (auch für die Amiga-Version).
Wie auch die Amiga-Portierung Monkey Island 2 benötigte die Amiga-Version 11 Disketten und konnte sich damit auszeichnen noch träger zu reagieren als Monkey Island 2. Deutliche Bewertungspunkte wurden in etlichen Spielmagazinen dafür abgezogen und LucasArts zog daher (aber nicht nur deswegen, Stichwort Raupkopien) seine Folgerungen daraus: Indiana Jones IV war das letzte Amiga-Adventure des Unternehmens.
Im Gegensatz bestach, wie immer die FM-Towns-Version durch die hervorragenden Grafiken und musikalischen Begleitungen (von CD) und lässt bis heute rätseln, wieso dieser Traumcomputer nicht in Europa (und damit auch das Spiel) erschien.
Dieses Spiel war erfolgreich genug auch die weiteren Titel der Filme zu verwenden. Super Star Wars war ein edles Jump’n’Run und konnte mit sämtlichen, ebenfalls erfolgreichen anderen Titel dieser Tage mithalten. George Lucas und sein Unternehmen sahen, dass Star Wars noch immer ein Publikumsmagnet war. Was lag also näher, als endlich diese Lizenz ins Spiel zu bringen?
Jedoch nutzte man nicht die gleiche Grafikdarstellung wie bei Wing Commander, die auf Bitplanes basierten. Holland jedoch nutzte Polygonmodelle, also Drahtgittermodelle, die dann texturiert wurden. Dies führte allerdings dazu, dass die Raumschiffe deutlich detailärmer waren, es nun jedoch auch möglich war Sternenzerstörer direkt anzufliegen, was bei Wing Commander technisch nicht machbar war. Neu war auch die Tonausgabe, die nun keine Verwendung des PC-internen Piepsers mehr nutzte, sondern ausschliesslich mit Soundkarten (Adlib, Soundblaster, Roland MT-32 oder General MIDI) betrieben werden konnte. Die Musik komponierte u.a. Michael Land, der später die hinreissende Musik von The Dig ebenfalls kreierte. Das Spiel kam, zu Beginn, lediglich auf Disketten für MS-DOS (später folgte jedoch eine Version für den Apple Macintosh System 7, sowie eine Version für CD-ROM). Ein Jahr später folgte dann die offizielle “Gegendarstellung” Tie Fighter und man konnte nun, im Auftrag des Imperiums und des Imperators, nun Jagd auf die Allianz machen, wobei Grafik deutlich aufgehübscht wurde.
Doch ein Adventure sollte LucasArts noch herausbringen, meiner Meinung nach, das herausragendste und brillianteste aller Zeiten, atmosphärisch ein Meilenstein: The Dig. Das Konzept basierte eigentlich auf einer Idee von Steven Spielberg und sollte in seiner Fernsehserie Amazing Stories produziert werden. The Dig war nun das elfte Spiel, das mit der SCUMM-Engine erstellt wurde und es war ein endloser Prozess. Anders, als alle vorherigen Adventures war dies ein ernstes Spiel und hatte keinerlei Slapstickeinlagen und nur subtilen Humor. Das Spiel handelte von einem Asteroiden, der auf einem direkten Kollisionskurs mit der Erde war und gesprengt werden sollte. Dabei stellte sich heraus, das der Asteroid an sich keiner war, sondern ein altes Raumschiff, dass den Protagonisten und zwei (ursprünglich drei) Mitarbeiter auf einen fernen Planeten brachte und diese nun einen Weg nach Hause suchten. Als bekannteste Stimme konnte man Robert Patrick verpflichten, der den Protagonisten verkörperte. Die Liste der Mitarbeiter war für ein Spiel (und vor allem für ein Adventure, das auf einem fertigen Script basierte) unglaublich. Leiter des gesamten Projektes war Sean Clark, der seit Indiana Jones III bei jedem LucasArts-Adventure dabei war. Zusätzlich arbeitete Industrial Light & Magic mit (die ja eigentlich sonst für Special Effects bei Filmen zuständig ist, u.a. Jurassic Park). Wie erwähnt kam die Story von Steven Spielberg und Orson Scott Scard übernahm die Dialoge (Crad ist bekannt für seine Buchreihe Ender, die auch bald verfilmt wird von Steven Spielberg). Nebenbei arbeitete auch wieder Brian Moriarty an diesem Spiel mit, der bereits bei Loom federführend war, jedoch am bekanntesten für seine Spiele bei Infocom ( Wishbringer (1985), Trinity (1986) und Beyond Zork (1987)) war. Ursprünglich entschied sich Spielberg, das das Projekt als Folge für die Serie zu aufwendig und kostspielig wäre und wollte stattdessen ein Film daraus machen, jedoch auch nach 10 Jahren kam das Projekt nicht voran.
Doch nicht nur als Film dauerte die Entwicklung so lange, auch das Spiel machte zahlreiche veränderungen durch und die ersten Entwicklungen begannen bereits vor Monkey Island 1 und Indiana Jones III, also 1989. Sechs Jahre sind in der Spielebranche eine Ewigkeit und viele verliessen das Projekt oder gaben auf: Noah Falstein, dann Brian Moriarty, David Grossmann und letztlich Sean Clark, der das Spiel auch erfolgreich beendete. Die Story entwickelte sich auch koplett anders und sollte zu Beginn in der Zukunft spielen und eine Mannschaft der Erde sollte auf einem Planeten Zeichen einer ehemaligen Zivilisation finden. Als Brian Moriarty das Spiel übernahm begann das gesamte Projekt vom Neuen, war der endgültigen Fassung jedoch schon sehr nah, beyaß jedoch noch einen vierten Darsteller, einer Japanerin namens Toshi Olema. Diese version des Spiels war sehr grausam für LucasArts’ Verhältnisse und Spielberg fürchtete die gleichen negativen Reaktionen, wie schon bei seinem Film Jurassic Park. Dies führte dazu, dass er eine sanftere Version verlangte. Auch die ständige Suche nach Nahrung und Wasser wurde fallen gelassen, wobei diese Rollenspielaspekte sichrlich interessant gewesen wären. Als das Spiel am 30. November 1995 erschien erhielt es fast ausnahmslos gute Kritiken, vor allem die Musik von Michael Land, die schon fast Wagner’sche Züge besaß. Alan Dean Foster (bekannt für sein Buch Alien, schrieb für das Spiel auch den gleichnamigen Roman, das den Fokus allerdings anders setzte und mehr auf die verlorene Zivilisation einging).
The Dig war ein Meilenstein, wie schon erwähnt, nicht nur im Bezug auf Handlung, sondern auch auf Entwicklung und Story!
Doch auch deren anderes großes Meisterwerk mit zahlreichen Fortsetzungen verdient eine Erwähnung: Dark Forces transportierte (erneut) Star Wars auf den Computer, diesmal jedoch eines 3D-Shooters. Der deutschen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften war dieses Machwerk zu blutrünstig und LucasArts kassierte zum ersten Mal einen Indizierungsstempel für Deutschland, die 1998 zwar wieder aufgehoben wurde (man denke nur an Doom). Das Spiel besaß Videosequenzen, In-Game-Sprache und die Missionsbeschreibungen , die das Vorgehen erläuterten und die Geschichte vorantrieben, was gerade unter den First-Person-Shootern zu dieser Zeit eher unüblich war.
Seit 1996, besonders aber seit 1997,also der Windowsära des Unternehmens versuchte sich LucasArts auch an anderen Spielgenres, wie bei Aftlerlife, einer Wirtschaftssimulation von Himmel und Hölle oder aber einem 3D-Shooter im Spaghettiwestern-Stil (Outlaws), doch erst Dark Forces 2: Jedi Knight konnte LucasArts wieder auf das gewohnte Terrain des Erfolgs führen, wurde hier doch das System verfeinert und zudem konnte man nun auch die Macht nutzen und seine Figur dabei entwickeln. Dies wurde dann bei Shadow of the Empire weiterverfolgt, das zum ersten Mal auch für das Nintendo 64 herauskam. Dazu kam noch die Veröffentlichung des dritten Teils von Monkey Island, das nun mehr ein interaktiver Zeichentrickfilm war und das Publikum ausgesprochen begeistern konnte. Dochd as Problem war, das LucasArts nicht mehr sehr experimentierfreudig wurde, alles drehte sich um Star Wars oder aber Monkey Island und Indiana Jones. Vor allem aber Star Wars, bedingt durch die Erlöse setzte eine Welle los, die nicht mehr still stand:
- Star Wars: Pod Racer
- Star Wars: Die dunkle Bedrohung
- Force Commander
- Jedi Knight II – Jedi Outcast
- Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft
- Jedi Knight: Jedi Academy
- Knights of the Old Republic
- Star Wars: Battlefront
- Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
- Star Wars: Republic Commando
- Star Wars: Empire at War
- Star Wars Battlefront: Renegade Squadron
- Star Wars: The Force Unleashed
Das letzte Spiel bisher ist Star Wars: The Force Unleashed 2 und ist vergleichbar mit seinem Vorgänger Star Wars: The Force unleashed, das bisher über 6,7 Millionen mal verkauft wurde. Erst in der letzten Zeit begann man sich auf alte Tugenden, also Adventures, zu verlassen und begann mit Sam & Max ein Web-Episoden-Game, das allerdings nicht von LucasArts direkt umgesetzt wurde. Allerdings waren die Verkäufe gut genug, als das schon bald über Steam Remakes von Monkey Island 1 und 2011 Monkey Island 2 erscheinen soll.
LucasArts ist eines der wenigen Unternehmen, die seit den 1980ern präsent ist und jede Krise bisher meistern konnte. Offensichtlich war und ist, das Adventures, sowie das Star Wars Universum dem Unternehmen am besten lagen und daher ist es verständlich, das sie diesen Themen treu bleiben. In ihrer gesamten Zeit veröffentlichte das Unternehmen 42 Eigenproduktionen und 49 Spiele, die sich auf das Star Wars Universum bezogen. Insgesamt arbeiten heute über 350 Mitarbeiter für das, in San Rafael ansässige, Unternehmen.
(Quelle: Historycorner.de)