Amigaland

Team 17

Team 17

Ende der 1980er Jahre war die Geschichte der Videospielindustrie zu einem homerischen Epos geworden. Es gab den Aufstieg und Fall von Atari, dem amerikanischen Unternehmen, das sowohl die Kunst als auch den Handel der Videospielentwicklung definierte, Spielkonsolen in Millionen von Haushalten platzierte und Geschäfte mit Hollywood im Wert von mehreren Millionen Dollar abschloss, bevor ein Markteinbruch dazu führte, dass die Spiele und Maschinen des angeschlagenen Unternehmens buchstäblich im Sand begraben wurden.
Da war der östliche Retter Nintendo, der jahrhundertealte Spielkartenhersteller, dessen helläugiger Angestellter Shigeru Miyamoto Spiele von so beeindruckender Qualität entwarf, dass sie die Branche an den Rand der Vergessenheit zurückbrachten. In Großbritannien erlangte eine Schar nerdiger junger Männer, darunter David Braben, Peter Molyneux, Archer Maclean und Jeff Minter, Berühmtheit, indem sie die Computerspiele benutzten, die sie in ihren Schlafzimmern programmierten, um den Problemen Großbritanniens zu Hause (Arbeitsstreiks, wirtschaftliche Erschütterungen) und im Ausland (IRA-Bombenanschläge, Krieg auf den Falklandinseln) zu entkommen.
Bis 1990 begannen sich die Dinge zu stabilisieren. Die britische Spieleszene wurde von regionalen Publisher-Entwicklern geprägt, die von Computergeschäften oder abgelegenen Gewerbegebieten aus operierten. Sie brannten Spiele auf Discs und Kassetten, bevor sie sie in Zeitungsläden und Computerläden verkauften. 17-Bit Software war ein solches Unternehmen, das in einem beengten Büro über einem Vergnügungspark in Wakefield, West Yorkshire, ansässig war. Ein lokaler Unternehmer, Michael Robinson, der auch eine beliebte Kette von Computer-Einzelhandelsgeschäften namens Microbyte betrieb, gründete das Unternehmen. Seine Idee war einfach, aber genial: Finden Sie die nächste Generation talentierter junger Spieleentwickler, signieren Sie ihre Spiele auf die gleiche Weise wie Plattenlabels Bands und verkaufen Sie ihre Spiele über Microbyte Stores.
Der neunzehnjährige Andreas Tadic, ein Hobby-Programmierer aus Olofstrom, Schweden, war einer der ersten Spielemacher, der auf dem Radar von 17-Bit auftauchte. Tadic hatte gerade ein Shoot-’em-up namens HalfBright für den Amiga gemacht. (Er beschrieb das Spiel später als „technisch beeindruckend, aber beschissen aussehend.“) Martyn Brown, der für Microbyte arbeitete, rief Tadic an und schlug ihm vor, sich mit einem jungen Künstler namens Rico Holmes zu treffen. Sie freundeten sich sofort an und nannten sich zusammen mit dem schwedischen Programmierer Peter Tuleby Team 7. Ihr erstes Projekt war ein von Miami Vice inspiriertes Rennspiel mit einem eine Sonnenbrille tragenden und kurz geschnittenen Polizisten namens Don Ferrari.

1991 Alien Breed Action
1992 Project-X Action
1993 Superfrog Action
1993 F17 Challenge
Body Blows
Racing/Driving
Action
1994 Alien Breed: Tower Assault
Apidya
Action
Action
1995 Alien Breed 3D
ATR: All Terrain Racing
Worms
Arcade Snooker
Action/Shooter
Racing/Driving
Strategie/Taktik
Simulation
1996 Alien Breed 3D II – The Killing Grounds
The Speris Legacy
Worms: The Director’s Cut
Shooter/Aciton
Action
Strategie/Taktik

Miami Chase wurde von Codemasters, einem weiteren aufstrebenden britischen Unternehmen, als Budgettitel veröffentlicht. Es erhielt eine hochgeschätzte 82-prozentige Bewertung des berühmten britischen Spielemagazins Amiga Power. Brown, der die Entwicklung des Spiels aufmerksam verfolgt hatte, schlug Robinson vor, dass 17-Bit Software Spiele nicht nur veröffentlichen, sondern auch produzieren sollte. Brown hatte sogar ein fertiges Team: Holmes als Künstler, Tadic und Tuleby als Programmierer und er selbst als Projektmanager. Robinson stimmte zu und versetzte Debbie Bestwick von ihrer Position als Verkaufsleiterin bei Microbyte in die kommerzielle Unterstützung für das neue Unterfangen. Bestwick würde schließlich CEO des neuen Unternehmens werden.
Schließlich einigte sich die Gruppe auf einen Namen für das Unternehmen und fusionierte das „Team 7“ der Schweden mit „17-Bit“ zu Team17. 25 Jahre später ist Team17 einer der wenigen britischen Publisher aus dieser Zeit, der überlebt und unabhängig geblieben ist.
„Meine Rolle würde sich von Tag zu Tag ändern“, sagt Bestwick heute. „An manchen Tagen testete ich Spiele, andere entwarfen, andere sahen sich Rechtsdokumente an. Der schlimmste Job kam, wenn wir endlich ein neues Spiel fertiggestellt hatten. Wir mussten alle Komponenten physisch verpacken – die Grafik, die Anweisungen und so weiter – in die Spielschachteln. Das war alles Teil des Start-up-Lebens mit einem winzigen Budget.“
Die Einzelhandelserfahrung mit Microbyte ermöglichte es den Mitgliedern von Team 17 zu wissen, welche Spielegenres sich gut verkaufen würden. Aber es war das Talent von Tadic und Holmes für Programmierung und Kunst, das die Konzepte in bankfähige Realitäten verwandelte. Viele der frühen Spiele des Unternehmens, wie Full Contact, Alien Breed, Superfrog und Project-X, waren sofort Hits. Innerhalb von zwei Jahren wurde Team17 zum führenden Entwickler von Spielen für den Amiga. Nicht weniger als 90 Prozent der Spiele des Studios erreichten den ersten Platz in den Verkaufscharts, während die Produktion des Studios mehr als 50 Prozent aller Spieleverkäufe auf der Plattform ausmachte.
1993 gewann Team17 einen Golden Joystick Award als „Software House of the Year“, den sie sich mit EA teilten, einem amerikanischen Verlag, der ein Vielfaches seiner Größe hatte. Aber mit dem Erfolg kam Hybris.
„Wir waren ein Haufen Kinder, die auf die harte Tour lernten“, sagt Bestwick und fügt hinzu, dass die meisten Geschichten aus diesen frühen Jahren nicht druckbar sind. „Wir hatten keine wirkliche Unternehmensführung. Wenn ich einem Studio, einer Person oder einem Team, das heute ein massives Hit-Spiel hat, einen Rat geben kann, dann diesen: Nimm es nicht als selbstverständlich hin, bleib auf dem Boden und mach weiter benimm dich nicht wie ein Haufen Rockstars.”

Das Team17 der frühen 1990er war nicht mehr aufzuhalten. Dies hinderte das Unternehmen jedoch nicht daran, sich durch ungünstige Rezensionen verletzt zu fühlen, insbesondere durch die von Amiga Power, einem für seine vergleichsweise strengen Rezensionen bekannten Magazin. „Sie waren mehr oder weniger immer ein bisschen mürrisch uns gegenüber, wenn es um Bewertungsergebnisse ging, weil wir einige ihrer Sachen weniger als andere Zeitschriften umschwärmten“, sagt Stuart Campbell, stellvertretender Redakteur des Magazins für die meiste Zeit. „Overdrive, Project-X, F17 Challenge und Superfrog waren ein paar Spiele, bei denen wir uns, wie ich mich erinnere, relativ schwer getan haben.“
Team17 ignorierte die Regel, dass man niemals auf Kritik reagieren sollte und begann, das Magazin direkt in ihren Spielen anzusprechen. Wenn Spieler beispielsweise das Wort „AMIGAPOWER“ in Alien Breed 2 eintippten, zeigte das Spiel eine abfällige Nachricht bezüglich der Bewertungsrichtlinie des Magazins an. „Sie fingen sogar an, die wirklich schlechten CPU-Gegner in Spielen wie Arcade Pool nach unseren Mitarbeitern zu benennen“, sagt Campbell.
Die Situation eskalierte 1995, nachdem das Magazin Team17s Overhead-View-Racer ATR und die Bowling-Simulation Kingpin überprüfte und die Spiele mit 38 Prozent bzw. 47 Prozent bewertete.
„Team17 hat eine Klage eingereicht, in der gefordert wird, dass die Bewertungen offiziell zurückgezogen und die Ausgabe aus dem Verkauf genommen wird“, sagt Campbell. “Der Vorschlag wurde aus dem Büro gelacht.” Während die Klage nie zu etwas führte, hörte Team17 auf, Amiga Power-Kopien seiner Spiele zur Überprüfung zu schicken. “Sie haben den anderen Zeitschriften von Future Publishing versprochen, uns ihre Exemplare nicht zu leihen”, sagt Jonathan Davies, ein ehemaliger Redakteur von Amiga Power. „Um ihre Spiele zu rezensieren – selbst die wirklich guten wie Alien Breed 3D – mussten wir im Grunde in die Läden gehen und sie kaufen. Das war in Ordnung – tatsächlich tat uns die frische Luft wahrscheinlich gut – aber es bedeutete unsere Rezensionen erschien oft erst eine Weile nach allen anderen.”
„Team17 ist nicht der einzige, der durch schlechte Kritiken verletzt wird“, sagt Campbell. „Aber nur eine Handvoll Verleger hat es jemals so übel genommen. Campbell weist die Idee zurück, dass Amiga Power Rache gegen Team17 hatte. „Ich empfinde für sie dasselbe wie für die meisten Verlage, nämlich dass sie einige brillante Spiele, einige mittelmäßige Spiele und einige schreckliche Spiele gemacht haben“, sagt er.
“Addiction Pinball ist einer meiner Favoriten. Ultimate Body Blows war vielleicht das beste Beat-’em-up des Amiga, und ich habe Qwak in mehreren Inkarnationen und verschiedenen Formaten geliebt. Insgesamt denke ich, dass das Problem darin bestand, dass sie viel besser waren Spiele gut aussehen zu lassen, statt sich gut zu spielen. Wenn etwas so hübsch und schnell und raffiniert ist wie Superfrog oder F17 Challenge oder Project-X, möchten Sie es wirklich mögen, und wenn Sie es aufgrund einiger idiotischer grundlegender Designentscheidungen nicht können, sind Sie mehr enttäuschter, als du es gewesen wärst, wenn es von Anfang an beschissen ausgesehen hätte.”
Mitte der 1990er Jahre hatte Team17 größere Probleme, als Kritiker zu schnüffeln. Der Amiga, die Hardware, auf der das Unternehmen sein gesamtes Geschäft aufgebaut hatte, war in Schwierigkeiten. 1994 meldete der Hersteller der Maschine, Commodore, Insolvenz an. Team17 war mitten in der Produktion eines ehrgeizigen Langzeitprojekts namens King of Thieves, als der Amiga-Markt “tot umfiel”, wie Tadic es ausdrückt. Team17 war gezwungen, King of Thieves fallen zu lassen und den Kurs zu ändern, sonst droht die Schließung.

Die Firma wurde teilweise durch ein zufälliges Treffen auf der European Computer Trade Show im Jahr 1994 gerettet. Ein junger Bastler namens Andy Davidson hatte ein Spiel im Artillerie-Stil entwickelt, das er ursprünglich als Beitrag zu einem Zeitschriftenwettbewerb Total Wormage nannte. Davidson gewann den Wettbewerb nicht, aber als er sein Spiel – bei dem winzige anthropomorphe Würmer auf einem Schlachtfeld einen grausamen Krieg gegeneinander führten – zum Stand von Team17 auf der Messe brachte, erkannten sie sein Potenzial. An diesem Abend trafen sich Brown und Bestwick erneut mit Davidson in einer örtlichen Bar und spielten das Spiel weiter.
„Von der Minute an, als wir das Spiel gesehen haben, konnten wir nicht mehr aufhören zu spielen“, sagt sie. „Wir wussten, dass wir etwas hatten, aber niemand wusste, wie groß es werden würde.“ Team17 stimmte zu, das Spiel bei der Show zu signieren und, erinnert sich Bestwick, verlor prompt die Kontaktdaten des jungen Programmierers. Sie waren gezwungen, Amiga Format anzurufen, das Magazin, das den ursprünglichen Wettbewerb durchgeführt hatte, zu dem Davidson sein Spiel eingereicht hatte, um den Spieledesigner zu finden.
Nachdem sich der Publisher wieder mit Davidson verbunden hatte, begannen sie mit der Arbeit an einer kommerziellen Version seines Spiels und änderten seinen Titel in das einfachere Worms. Im Bewusstsein, dass der Amiga-Markt im Sterben lag, wollte Team17 das Spiel auf eine Reihe von Plattformen bringen.
„Wir wussten, dass das Spiel auf jeder möglichen Plattform verfügbar sein musste, und wir hatten keinerlei Konsolenerfahrung als Publisher“, sagt Bestwick. „Wir haben Gespräche mit Ocean und Virgin Games aufgenommen, den beiden größten Multi-Plattform-Publisher in Großbritannien. Wir haben uns für Ocean entschieden.“ Das Spiel wurde später in diesem Jahr veröffentlicht, nicht nur auf dem Amiga, sondern auch auf Segas Mega Drive, dem Super Nintendo, PC, PlayStation und einer Reihe anderer Plattformen. Die Umsatzprognosen waren konservativ. Anfang 1995 schätzte Ocean, dass Worms rund 60.000 Exemplare verkaufen würde. „In diesem ersten Jahr haben wir am Ende Millionen von Exemplaren verkauft“, sagt Bestwick. „Es ist fair zu sagen, dass niemand wirklich wusste, wie groß es werden würde.“
Worms rettete Team17, aber es ruinierte fast das Unternehmen.
„Wir haben in den folgenden Jahren so viele Fehler gemacht“, sagt Bestwick. „Wir haben fast das geistige Eigentum von Worms wegen eines lächerlichen Darlehens verloren, das wir gegen den Verkauf eines bestimmten Spiels aufgenommen haben, an dem wir uns bis auf die Haut unserer Zähne festhalten konnten. Wir haben diese Zahlung am Stichtag um ein paar Tausend getilgt. Der damalige Herausgeber dachten, wir hätten es verpasst, aber zum Glück hatten wir unglaublich aktuelle Verkaufsdaten, die zeigten, dass wir das Ziel erreicht hatten.”

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