Amigaland

Peter Molyneux (Bullfrog)

Peter Molyneux (geb. 05. Mai 1959) - Bullfrog

Nicht viele Namen können sich in der Geschichte der Computerspiele seit Jahrzehnten behaupten, ist doch diese Branche gekennzeichnet von einem stetigen Wandel. Einer dieser Namen ist Peter Molyneux, bekannt durch Spiele wie: Dungeon Keeper, Populous, Black & White oder Fable.
Begonnen hatte seine Karriere jedoch in einem ganz anderen Bereich und unter anderen Umständen. Der 1959 geborene Peter Molyneux arbeitete in einem kleinen Softwareunternehmen namens Taurus Impact Systems, das Finanzprogramme herstellte. Zuvor verkaufte der Sohn eines Spielwarenladens-Besitzer ab 1982 in einem Unternehmen Disketten. Mit der Zeit entstand bei ihm die Idee den Verkauf der Disketten signifikant zu steigern, indem er auf diese leeren Disketten Spiele für die Atari Heimcomputer und den C64 kopieren würde. Zu diesem Zeitpunkt kam er dann auf die Idee ein eigenes Spiel zu erschaffen: Entrepreneur. Dieses Spiel war eine Business-Simulation, die gänzlich auf Grafik verzichtete und von ihm selbst vertrieben wurde. Bemerkenswert ist hierbei, dass zu dieser Zeit actionorientierte spiele sich am besten verkauft, Molyneux jedoch sich gegen diesen Trend wandte. Er erstellte 1984 Hunderte von Kassetten auf zwei Tandy-Recordern und platziert in einem Spielemagazin eine kleine Werbung. Molyneux erwartete einen regelrechten Ansturm auf sein Spiel für den Tag, an dem das Spielemagazin veröffentlicht wurde. Bereits um 7:00 Uhr früh saß er in seinem Büro und wartete auf den Ansturm. Statt der Millionen von Bestellungen wurden insgesamt zwei Bestellungen entgegengenommen, dabei war eine dieser Bestellung von seiner Mutter! Das war das Ende für Entrepreneur. Zwei verkaufte Einheiten!

Dieser schwere Schlag führte ihn also zur Gründung von Taurus Impact Systems mit seinem Geschäftspartner Les Edgar und der Arbeit an Datenbanken. Glücklicherweise erreichte ihn eines Tages ein Anruf von Commodore, die zu dieser Zeit dabei waren ihre neuen 16 Bit Computer “Amiga ” herzustellen. Da sich Hardware nur durch Software verkauft benötigte Commodore also eine Basis an zahlreichen Softwareherstellern. Commodore wollte feststellen, ob die Software des Unternehmens Taurus Impact Systems auch für den Amiga geeignet waren, schließlich sollte der “Amiga” zu Beginn und in erster Linie ein Businesscomputer werden und arrangierten ein Treffen mit Molyneux.
Innerhalb dieses Gespräches bot Commodore dem Unternehmen acht kostenlose Amiga an, die für die Entwicklung und Konvertierung benötigt wurden, um das Programm auf das neue System umzusetzen. Commodore sprach in diesem Zusammenhang von “dem Produkt”, benutzte aber nie den Terminus “Datenbank”. Erst am Ende des Gesprächs erkannte Molyneux den Fehler, den Commodore gemacht hatte: Sie verwechselten Taurus Impact Systems mit der Firma Torus, einem Unternehmen, das Netzwerk-Lösungen erstellte. Molyneux befürchtete, dass er, wenn er diesen Fehler korrigieren würde, auf die kostenlosen neuen Computer verzichten müsste. Daher korrigierte er diesen Fehler nicht, verabschiedete sich kurz und rannte aus dem Büro.

Schon bald nach dem die acht Amigas geliefert wurden hatte Molyneux es geschafft seine Datenbanken auf diesem System zum laufen zu bekommen. Als dies bewerkstelligt wurde, klärte er Commodore über das Missverständnis auf. Der Verkauf der Datenbank wurde ein bescheidener Erfolg, aber Molyneux konnte mit dem Gewinn ein neues, sein eigenes Softwareunternehmen 1987 gründen: Bullfrog. Kaum war das neue Unternehmen gegründet, besuchte ein alter Bekannter von Molyneux, namens Andrew Bailey, ihn und unterbreitete einen Vorschlag: Bailey benötigte händeringend jemanden, der ihm das Computerspiel Druid 2, ein Spiel für den Commodore 64, auf den Amiga portierte. Bailey hatte erfahren, dass Molyneux bereits einiges an Erfahrung mit dem neuen 16 Bit Computer hatte und macht ihm also den Vorschlag. Molyneux erklärte sich einverstanden und begab sich zu einem Meeting mit dem Herausgeber. Während dieses Interviews wurde Molyneux gefragt ob er es schaffen würde das Spielen in einem Fenster laufen zu lassen. Molyneux, der zu diesem Zeitpunkt nicht sehr viel Ahnung über die Herstellung von Computerspielen hatte, sein erstes Spiel war eher eine Tabellensimulation und hatte keinerlei Animationen oder Actionelemente, antwortete selbstbewusst das wohl jemand scherzen würde, da er das sogar in 10 Fenstern zum laufen bekommen würden. Was Molyneux nicht wusste, war, dass zu dieser Zeit der Ausdruck “in a frame” bedeutete, das es butterweich laufen würde. Er überspannte den Bogen also deutlich, wenn er meinen würde er könne das Spiel zehnmal so weich zum laufen bekommen. Trotz allem bekamen sie den Auftrag und Druid 2, als Amiga-Version, war das erste Spiel des neuen Unternehmens.

Bei der Herstellung dieses Spiels stieg wieder die Begeisterung für das Spiele-Genre in ihm auf. Und wieder begann er ein Spiel zu entwickeln, das dem damaligen Spielergeschmack völlig entgegenlaufen sollte. In diesem neuen Spiel lenkte man nicht die Geschicke eines einsamen Actionheldes, wie es 1989 eher üblich war, sondern verkörperte einen Gott, der die Geschicke seines Volkes lenkt und sie dazu bewegte, die Gläubigen eines anderen Gottes zu vernichten. Populous. Molyneux hasste rundenbasierte Spiele und wollte ein Kriegsspiel entwickeln, welches in Echtzeit lief. Ebenso faszinierte ihn die Vorstellung nicht direkt eine Figur steuern zu können, sondern die Spielwelt indirekt zu manipulieren. Anfangs sollte es dabei nicht um die Verwirklichung durch einen Gott gehen, tatsächlich dachte er lediglich daran eine unzählige Zahl an kleinen Figuren zu beeinflussen. Zu Beginn der Entwicklung nannte er das Spiel “Creation“, wechselte jedoch den Namen zu Populous. Dieses Spiel schenkte dem jungen Unternehmen eine ungeheure Aufmerksamkeit, obwohl die Suche nach einem interessierten Publisher eine kleine Ewigkeit dauerte und die anfängliche Kritik für dieses Spiel, seitens der Industrie, im höchsten Fall als neutral zu bewerten war.Wie bei seinem ersten Spiel Entrepreneur war Molyneux zu Beginn des Verkaufs über aus optimistisch und glaubte, dass jeder Spieler nur auf diese Spiel gewartet hatte. Doch die Publisher dämpften bereits seine Hoffnungen. Viele verstanden das Spiel nicht, kann sie bis dahin doch nur Actionspiele, Strategiespiele, Adventures oder aber Flugsimulationen. Nach vielen Absagen konnte sich der spätere Unterhaltungsgigant Electronic Arts, der heutzutage nun wirklich nicht für Innovationen steht, für dieses Projekt begeistern und begann alsbald eine Veröffentlichung des Spieles gegenüber Computerspielmagazinen und der Presse allgemein. Bob White, selbst ein Bekannter Spieledesigner und gewissermaßen ein Idol für Molyneux, durfte als erster Journalist der Spiel begutachten. Zu diesem Zeitpunkt war Molyneux bereits zu eingeschüchtert um White nach seiner Meinung zu fragen. Beide besuchten einen Pub und Peter Molyneux brannte darauf zu erfahren, was White über sein Spiel dachte, traute sich jedoch nicht, ihn zu fragen. Er beschloss daraufhin White betrunken zu machen, was jedoch dazu führte, dass beide stark alkoholisiert waren. Molyneux fasste sich schließlich ein Herz und fragte ihn direkt was er von seinem Spiel halten würde. White sagte ihm, dass es das beste Spiel ist, welches er jemals gespielt hatte. Peter Molyneux konnte dies nicht fassen und glaubte an einen Irrtum, bis White, nach seinem neunten Bier in dazu drängte wieder nachhause zu fahren, damit er weiter Populous spielen konnte. Auch hier konnte Molyneux nicht glauben, das das ernst gemeint war. Es war ernst gemeint, und nicht nur die Meinung von Bob White, sondern auch von Millionen anderen Spielern. Populous bescherte dem jungen Unternehmen eines der besten Verkaufs des Spiele aller Zeiten und bedeutete die Erschaffung eines neuen Genres, das unter dem Namen “God game “weltweit bekannt wurde. Populous schuf nicht nur den finanziellen Background für Bullfrog, sondern diente auch als programmiertechnische Basis für die weiteren Spiele. Populous steht aber auch als Prototyp für die zukünftigen Spiele von Peter Molyneux: der Spieler selbst steuert das Programmgeschehen nur indirekt, sei es als Zauberer, als Gott oder Kerkermeister und er stellt seine eigene Spielfeld, in der KI gesteuerte Wesen leben müssen. Der Grundaspekt seiner Spiele lautet, dass das Spiel beherrschende Universum auch ohne dem User funktioniert. Das bedeutet, sollte der Spieler das Spiel für eine gewisse Zeit unbeaufsichtigt laufen lassen, würde es trotzdem weiterlaufen und die sich dort aufhaltenden Wesen würden weiter ihren Geschäften nachfolgen. Der ursprüngliche Nachfolger zu Populous sollte diesem Prinzip folgen, dabei aber eine kleinere Welt simulieren, die jedoch deutlich detaillierter werden sollte. Unglücklicherweise hatte der Nachfolger mit diesem detaillierteren Konzept nichts mehr gemein.

Ein Spiel des diesem Konzept treu bleiben sollte und das Spiel nach Populous sein würde, war Powermonger: das Spiel stellte erneut das Spielprinzip in Echtzeit dar, jedoch sollte diesmal nicht ein Volk manipulativ geführt werden, sondern kriegstechnische Einheiten mit individuellen Fähigkeiten (unterschiedliche Waffentypen, Panzerung, Formationen). Electronic Arts, beflügelt durch den Erfolg von Populous, gab Molyneux aller erforderlichen Ressourcen. Bullfrog hatte eine einfache Programmierphilosophie: im ersten Schritt wurden alle Möglichkeiten und Optionen implementiert, im zweiten Schritt werden jene entfernt, die dem Spielgeschehen abträglich waren oder das Spiel behinderten. Auch heute ist es noch üblich, dass bei der Programmierung eines Spieles verschiedene Phasen durchlaufen werden, in denen das Spielprinzip auch grundlegend verändert wird. Hierbei spielen Testspieler früher Alphaversionen des Programms, in denen beispielsweise das Interface rudimentär vorhanden ist. Diese Alphaphasen dienen lediglich dazu zu erkennen, ob die bis dahin geleistete Arbeit spielbar ist oder nicht. In diesem Fall als Interface eine verwirrende Anzahl von Buttons mit kritischen Zeichen. Viele dieser Sessionen sollten später vom Computer übernommen werden, damit der Spieler sich mit dem größeren Zusammenhängen auseinandersetzen konnte. Peter Molyneux wollte all diese Buttons aus dem Spiel entfernen und den Spieler lediglich mit dem Aufbau und dem Einsatz von Armeen konfrontieren, jedoch fehlte dafür die Zeit: Electronic Arts erhöht den Druck auf Bullfrog, damit dieser einen Nachfolger für Populous so schnell wie möglich auf den Markt werfen konnten. Das Spiel hatte keine größeren Bugs, jedoch reicht es nicht zeitlich das Interface zu trimmen und das Spiel auszubalancieren. Noch heute sagt Molyneux, dass diese Spiel eine große Anzahl an interessanten kleinen Ideen hatte (beispielsweise konnte man mit den Generälen über Brieftauben in Kontakt treten) und noch immer eine großartige Idee darstellt. Insgesamt war dieses Spiel eine große Enttäuschung. Noch heute schämt sich Molyneux für diese Spiel, obwohl sich das Spiel recht anständig verkaufte, jedoch nicht den Erwartungen gerecht wurde und nicht so viele Einheiten verkaufte die Populous. Trotz allem erhielt Powermonger 1991 die Auszeichnung “Computer Gaming World’s Award for Strategy Game of the year“, wie auch Populous ein Jahr zuvor.

Das nächste Spiel das Bullfrog anging, war der eigentliche Nachfolger von Populous: Populous II. Das Spiel an sich hatte keinen neuen innovativen Ideen, es fokussierte das Spiel lediglich auf die griechische Antike, insbesondere den Göttern des Olymps. Zusätzlich enthält das Spiel weitere Kräfte für den Spieler insbesondere im Bereich der Katastrophen. Wie auch Powermonger verkaufte sich diese Spiel über 1 Million mal, jedoch erhielt diese Spiel bessere Bewertung als Powermonger.

Nun konzentrierte sich Bullfrog mit seinem nächsten Projekt, namens Flood, auf einen gänzlich anderen Markt: Plattformspiele. Bis heute ist das Spiel um den sympathischen Quiffy das unbekannteste Spiel des Unternehmens. Programmiert wurde das Spiel durch Sean Cooper, der später Syndicate oder auch Dungeon Keeper II entwickeln sollte. In diesem Spiel muss Quiffy durch eine Kanalisation immer weiter empor steigen und die Oberfläche erreichen. Molyneux’ Beitrag ist hierbei der Abspann am Ende, indem Quiffy tatsächlich die Oberfläche erreicht, dort aber sofort von einem Bus erfasst wird. Der Spiel an sich war, vielleicht auch wegen der Abkehr vom üblichen Bullfrogdesign, dass eher hier ein Experiment war, nicht sonderlich erfolgreich.
Trotzdem expandierte Bullfrog. Wenn Molyneux auch die größte Arbeit an Populous, Powermonger und Populous II hatte, stieg die Anzahl der Mitarbeiter. Auch Molyneux wusste, dass mit solch einem geringen Output an Produkten die Firma nicht sehr lange überleben konnte. Folglich musste in die Breite expandiert und die Möglichkeit geschaffen werden mehrere Spiele gleichzeitig zu entwickeln. Zu dieser Zeit, mit 20 Mitarbeitern, begann die “goldene Ära” des Unternehmens, die auch die nächsten zwei Jahre anhalten sollte.

Den Anfang machte dabei das 1993 erscheinende Syndicate, dass dem Spieler in einer nicht allzu fernen Zukunft die Kontrolle über einen Konzern geben sollte, die in kriegerischen Auseinandersetzung die weltweite Dominanz erringen soll. Hierbei steuert die Spieler ein vierköpfiges Team durch eine isometrische Stadt und erfüllt diverse Aufträge. Im Laufe dieser Missionen kann der Spieler sämtliche Waffen weiter entwickeln lassen. Ursprünglich wurde das Spiel auf einem Amiga entwickelt, jedoch nach kurzer Zeit von Grund auf neu auf dem PC geschrieben. Trotzdem erschienen beide Versionen gleichzeitig, gefolgt von Versionen für den Mac, sowie den Systemen Amiga CD 32, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Archimedes und dem NEC PC-9801. Interessant bei der Entwicklung der PC-Version ist, dass nicht die übliche Auflösung von 320×240 Pixeln mit 256 Farben verwendet wurde, sondern eine höhere Auflösung mit lediglich 16 Farben was zu detaillierterer Grafik führte. Syndicate führte wieder das Prinzip der lebendigen Welt bei Bullfrog weiter. Nicht nur, dass auch die anderen Konzerne im selben Level unterwegs waren und einen eigenen Auftrag folgten, auch die Spielwelt für sich folgte einem unabhängigen Arbeitstag. Doch entgegen der bisherigen Spiele gab es hier keine indirekte Manipulation der Umgebung, da man die vierköpfige Mannschaft selbst steuerte. Molyneux erstellte dabei das Grunddesign, die größte Arbeit, sowie das Balancing übernahm das gesamte Team. Dies bedeutete nicht, dass Molyneux sich nun ausruhte. Insgeheim arbeitete er parallel an zwei weiteren Projekten, die ihn bis heute zu den Topprogrammierern zählen lassen.

Im Frühjahr 1994 entwickelte Molyneux die beiden Spiele Theme Park und Magic Carpet. Dabei entwickelte sich die Programmierung so, dass Peter tagsüber am Design von Magic Carpet arbeitete während die Nächte Theme Park gewidmet waren. Molyneux liebte Vergnügungsparks, auch wenn in ihnen Fahrgeräte technische Schwierigkeiten haben können, oder verunglückten können, aber es war etwas das sich jeder vorstellen konnte. Für den ungeübten Spiele war das Spiel lediglich eine Möglichkeit in einem Vergnügungspark Achterbahnen zu kreieren und platzieren. Für den geübten Spiele hingegen war es eine komplexe Wirtschaftssimulation, die es dem Spieler auch abverlangte mit den Mitarbeitern Verträge auszuhandeln oder aber die einzelnen Kosten der Fast Foodstände genau zu beobachten und festzulegen. Theme Park wurde im Sommer 1994 veröffentlicht und wurde das beste verkaufte Spiel in Europa für Bullfrog. Noch vier Jahre nach der Veröffentlichung stand das Spiel in den Top Ten der Verkaufscharts. Ironischerweise wurde Theme Park für Bullfrog in den Vereinigten Staaten das am schlecht verkauftesten Spiel überhaupt. Molyneux glaubt im Nachhinein, dass dies an dem kindlichen Grafikstil liegt, die nicht so ganz dem amerikanischen Geschmack entsprechen würde.

Magic Carpet hingegen war ein grafisch opulentes Werk, das sowohl Kritiker wie auch Fans begeistern konnte und für die damalige Zeit als revolutionäres Spiel galt. Noch heute gilt das Spiel als einzigartig, nutzte man doch, statt eines Flugzeuges, einen fliegenden Teppich als Vehikel. Für seine Zeit konnte das Spiel innovativen technischen Ideen begeistern, die seinerzeit voraus waren: dynamische Lichter, Gouraud Schattierungen, dynamischer Wechsel der Musik, Wasserreflexionen, Transparenzeffekte oder aber Partikeleffekte. Zusätzlich beinhaltete das Spiel einen 3D-Modus, der mit einer

 beiliegenden Brille genutzt werden konnte. Aber auch Virtual Reality- Headsets von Drittanbietern konnten genutzt werden. Das größte Problem dieses technisch innovativen Spieles, war die Hardwareanforderung, die fast jede damalige verfügbare Technik sprengte. Im Grunde war das Spiel eine technologische Machbarkeitsstudie mit Hintergrundgeschichte, die sich jedoch gegen die Konkurrenz, in diesem Falle Doom, einfach nicht durchsetzen konnte. Dies bedeutete einen weiteren Schlag für Molyneux.

Das nächste Spiel aus dem Hause Bullfrog war Hi Octane, ein einfaches Rennspiel, dass auf der Engine von Magic Carpet basierte.

Hi Octane stellte jedoch einen anderen wichtigen Punkt in der Geschichte des Unternehmens dar: Electronic Arts schluckte das Unternehmen Bullfrog. Für Electronic Arts war der Kauf ein Segen, stand Bullfrog doch für exklusive und innovative Spiele. Zusätzlich befanden sich sieben Spiele in der Entwicklung, die Electronic Arts quasi zum Unternehmen mit hinzu bekam:

  • Magic Carpet 2
  • Theme Hospital
  • The Industructables
  • Dungeon Keeper
  • Creation
  • Syndicate Wars
  • Gene Wars

Besonders Dungeon Keeper erhielt eine Menge Vorschusslorbeeren und beachtliche Aufmerksamkeit in sämtlichen Computermedien. Im Zuge dieser Berichterstattung hörte man zum ersten Mal vom neuen Spiel Hi Octane, ein Spiel von dem man zuvor nie etwas gehört hatte und das zur ersten großen Enttäuschung wurde. Das Spiel entstand eigentlich nur unter dem Zwang Electronic Arts’, die in den nächsten sechs Wochen ein Spiel benötigten. Dungeon Keeper und Magic Carpet II waren jedoch noch nicht so weit fortgeschritten, um sie zu veröffentlichen zu können. Somit entwickelte das Unternehmen aus dem Stand heraus das Rennspiel. In einem Meeting mit dem Vorstand von Electronic Arts wollte Molyneux nicht zugeben, dass seine entwickelten Spiele nicht wie vorgesehen fertig wurden. Also erklärte Molyneux das bereits ein anderes Spiel, Hi Octane, kurz vor der Fertigstellung. Im Nachhinein wurde deutlich, dass Electronic Arts sich weitaus mehr von diesem Spiel erhofft hatte und es auch nicht veröffentlicht hätte, hätten sie das Produkt zuvor gesehen. Das Ergebnis der Veröffentlichung war ein herber Verlust der Reputation von Bullfrog, die dazu führten, dass zwei Entwicklungen, Creation und The Indestructibles, beendet wurden.Gene Wars, Syndicate Wars und Theme Hospital wurden recht solide Spiele, die jedoch nicht so euphorisch begrüßt wurden wie jene Werke zuvor. Dungeon Keeper benötigte noch weitere Zeit in der Entwicklung, insgesamt zwei Jahre.
Der Qualitätsverlust bei Bullfrog innerhalb dieser Zeit entstand nicht durch talentlose Mitarbeiter, Teamarbeit oder schlechte Programmierung. Wie jedes Unternehmen zu dieser Zeit wuchs das Unternehmen zu stark und besaß am Ende über 90 Mitarbeiter. Außerdem wurde an zu vielen Projekten gleichzeitig gearbeitet. Bullfrog verfranste sich in die Breite, anstatt wenige Projekte zu einem logischen Ende zu führen. Damit konnten die Spiele nicht in einem adäquaten Zeitrahmen fertig gestellt und getestet werden. Dies führte dazu, dass Molyneux zeitweise alle Projekte einfrieren lassen wollte, hatte er doch nicht mehr die Zeit jedes Spiel zu begutachten. Diese Situation belastete ihn sehr, bedeutet für Bullfrog doch alles für ihn.

Dies führte ihn zu einer folgenschweren Entscheidung: noch immer liebte er Spiele aber noch mehr hasste er das, was er derzeit hat. Er hatte zwei Möglichkeiten: Rücktritt und Wiedereinstellung als Vollzeitprogrammierer oder Kündigung aus dem Unternehmen. Natürlich konnte sich Molyneux nicht vorstellen ein einfacher Mitarbeiter bei Electronic Arts zu sein und so entschied er sich für die andere Möglichkeit. Electronic Arts hatte Verständnis für seine Entscheidung und erlaubte ihm aus seinem Vertrag auszusteigen, jedoch mit der Bedingung bei keinem weiteren Meetings von Bullfrog zugegen zu sein, nicht mal als Gast. Jedoch entwickelte er Dungeon Keeper zu Ende und gab Electronic Arts die Möglichkeit einen Nachfolger zu finden. Aus den anvisierten Monaten wurde letztlich ein Jahr und Electronic Arts wurde immer unzufriedener. Nicht nur, dass der Star des Unternehmens dieses verliess, er nahm sich auch sehr viel Zeit für die Fertigstellung seines letzten Projekts. Sechs Wochen vor der endgültigen Fertigstellung entschied sich Molyneux dafür, dass Dungeon Keeper komplett neu überarbeitet werden musste. Dies führte dazu, dass Electronic Arts nicht mehr für die Entwicklung verantwortlich sein und weiterentwickeln wollte. Molyneux nahm die gesamte Verantwortung auf sich, ebenso wie die Kosten. Fortan entwickelte das Programmierteam das Spiel in seinem Privathaus zu Ende. Obwohl die Entwicklung des Spieles annähernd zwei Jahre dauerte, wurde die Hauptlast der Programmierung in den letzten Monaten durchgeführt. Dies geschah dadurch, dass das Spiel von Grund auf neu programmiert wurde. Molyneux glaubte, dass es sich wie ein Command & Conquer in einem Verlies spielen würde.
Dungeon Keeper kam seiner Vorstellung einer virtuellen Welt von seinen bisherigen Spielen am nächsten. Die Spielfiguren agierten autark und zeichneten sich durch Vorlieben und Abneigungen, auch gegenüber anderen Spielfiguren, aus. Im Nachhinein war Molyneux trotz allem mit vielen Punkten unzufrieden: seiner Meinung nach waren zu viele Icons vorhanden und auch andere, der Spielmechanik zuführende Punkte waren noch unausgereift. Letztlich war Peter Molyneux auf der Spiel nicht so stolz, wie er gehofft hatte.
Insgesamt war dieses Spiel wieder ein Bestseller für Bullfrog und erhielt außerordentliche Kritikerpreise, die es, seit der Übernahme durch Electronic Arts, nicht mehr erhalten hat. Von diesen Auszeichnung hatte Molyneux allerdings nicht mehr sehr viel, war er doch nun endgültig bei Bullfrog ausgestiegen.

Doch Molyneux wollte weitermachen. Neue Spiele entwerfen, die weit von den ausgetretenen Pfaden der Spieleentwicklung entlang laufen sollten. Hierfür gründete er Lionhead Studios und sicherte sich die Hilfe von Steve Jackson, bekannt durch Games Workshop. Bullfrog und Lionhead Studios hatten viel gemeinsam, war doch das neue Unternehmen einer Weiterführung der Unternehmensstrategie von Molyneux. Doch diesmal blieb das Team klein und besaß um die 20 Personen. Zusätzlich versprach Molyneux, dass das gesamte Unternehmen immer nur an einem Spiel arbeiten würde. Das erste Spiel sollte Black & White werden.
Doch wenn auch immer nur an einem Spiel zur selben Zeit gearbeitet werden sollte, lastete er sich und das gesamte Team voll aus. Er nutzte das Internet zu Programmiererschulung und entwickelte ein Lizenzierungssystem für Entwicklungssoftware, die frei erhältlich war, jedoch bei wirtschaftlichen Erfolg eine Pauschale an Lionhead richten sollte.
Black & White war erneut die konsequente Weiterentwicklung der Spielphilosophie, die Molyneux seit Beginn im Focus hatte. In diesem Spiel fanden sich Elemente von Dungeon Keeper, Powermonger und auch Populous. Wieder hatten die Kreaturen innerhalb der Spielwelt einen eigenen Tagesablauf der Spieler konnte die Umwelt noch stärker manipulieren. Er stellte einen Gott dar, die sich zunächst ausschließlich um sein Volk kümmern musste und zusätzlich, eine Art Tamagotchi-Effekt, eine Kreatur erziehen sollte, blieben bei diesem Vorhaben behilflich war. Durch die Entscheidungen des Spielers konnte er selbst bestimmen, ob er als guter oder böser Gott gefürchtet oder geliebt wurde.

Die Arbeiten zu diesem Spiel begannen 1997 und kosteten Molyneux, die die Entwicklung vollständig selbstfinanzierte, über 6 Millionen US-Dollar. Erst im Jahr 2001, also drei Jahre nach dem Beginn der Entwicklung, oder das Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt. Zu diesem Zeitpunkt begann es ruhiger um Molyneux zu werden, wenn es um die Entwicklung von Spielen ging, war er nun zumeist kreativer Berater. Im Jahre 2006 übernahm Microsoft Game Studios die Lionhead Studios und Molyneux wurde Creative Director of Microsoft Game Studios, Europe und produziert noch heute Spiele mit Lionhead Studios.
Peter Molyneux ist in der heutigen Spielebranche noch immer einer der bekanntesten Entwickler, die regelmäßig im Fernsehen oder in der gedruckten Presse erscheint. Auf der Webseite “GameTrailers” erreichte Molyneux den 10. Rang der “Top 10 Game Creators“.
Berühmt ist Molyneux aber auch für seine überdrehte Produktvorstellung, die Inhalte und Funktionen angibt, die es nicht in das Spiel schaffen. Seine Versprechungen für ein Spiel, die vor der Veröffentlichung angekündigt werden, sind meist heiße Luft, schaffen es aber immer wieder die Spielwelt in Atem zu halten, denn noch immer sind seine Spieler innovative als der Rest des Marktes.

(Quelle: Historycorner.de)

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