Peter Molyneux (geb. 05. Mai 1959) - Bullfrog
Begonnen hatte seine Karriere jedoch in einem ganz anderen Bereich und unter anderen Umständen. Der 1959 geborene Peter Molyneux arbeitete in einem kleinen Softwareunternehmen namens Taurus Impact Systems, das Finanzprogramme herstellte. Zuvor verkaufte der Sohn eines Spielwarenladens-Besitzer ab 1982 in einem Unternehmen Disketten. Mit der Zeit entstand bei ihm die Idee den Verkauf der Disketten signifikant zu steigern, indem er auf diese leeren Disketten Spiele für die Atari Heimcomputer und den C64 kopieren würde. Zu diesem Zeitpunkt kam er dann auf die Idee ein eigenes Spiel zu erschaffen: Entrepreneur. Dieses Spiel war eine Business-Simulation, die gänzlich auf Grafik verzichtete und von ihm selbst vertrieben wurde. Bemerkenswert ist hierbei, dass zu dieser Zeit actionorientierte spiele sich am besten verkauft, Molyneux jedoch sich gegen diesen Trend wandte. Er erstellte 1984 Hunderte von Kassetten auf zwei Tandy-Recordern und platziert in einem Spielemagazin eine kleine Werbung. Molyneux erwartete einen regelrechten Ansturm auf sein Spiel für den Tag, an dem das Spielemagazin veröffentlicht wurde. Bereits um 7:00 Uhr früh saß er in seinem Büro und wartete auf den Ansturm. Statt der Millionen von Bestellungen wurden insgesamt zwei Bestellungen entgegengenommen, dabei war eine dieser Bestellung von seiner Mutter! Das war das Ende für Entrepreneur. Zwei verkaufte Einheiten!
Dieser schwere Schlag führte ihn also zur Gründung von Taurus Impact Systems mit seinem Geschäftspartner Les Edgar und der Arbeit an Datenbanken. Glücklicherweise erreichte ihn eines Tages ein Anruf von Commodore, die zu dieser Zeit dabei waren ihre neuen 16 Bit Computer “Amiga ” herzustellen. Da sich Hardware nur durch Software verkauft benötigte Commodore also eine Basis an zahlreichen Softwareherstellern. Commodore wollte feststellen, ob die Software des Unternehmens Taurus Impact Systems auch für den Amiga geeignet waren, schließlich sollte der “Amiga” zu Beginn und in erster Linie ein Businesscomputer werden und arrangierten ein Treffen mit Molyneux.
Innerhalb dieses Gespräches bot Commodore dem Unternehmen acht kostenlose Amiga an, die für die Entwicklung und Konvertierung benötigt wurden, um das Programm auf das neue System umzusetzen. Commodore sprach in diesem Zusammenhang von “dem Produkt”, benutzte aber nie den Terminus “Datenbank”. Erst am Ende des Gesprächs erkannte Molyneux den Fehler, den Commodore gemacht hatte: Sie verwechselten Taurus Impact Systems mit der Firma Torus, einem Unternehmen, das Netzwerk-Lösungen erstellte. Molyneux befürchtete, dass er, wenn er diesen Fehler korrigieren würde, auf die kostenlosen neuen Computer verzichten müsste. Daher korrigierte er diesen Fehler nicht, verabschiedete sich kurz und rannte aus dem Büro.
Das nächste Spiel das Bullfrog anging, war der eigentliche Nachfolger von Populous: Populous II. Das Spiel an sich hatte keinen neuen innovativen Ideen, es fokussierte das Spiel lediglich auf die griechische Antike, insbesondere den Göttern des Olymps. Zusätzlich enthält das Spiel weitere Kräfte für den Spieler insbesondere im Bereich der Katastrophen. Wie auch Powermonger verkaufte sich diese Spiel über 1 Million mal, jedoch erhielt diese Spiel bessere Bewertung als Powermonger.
Trotzdem expandierte Bullfrog. Wenn Molyneux auch die größte Arbeit an Populous, Powermonger und Populous II hatte, stieg die Anzahl der Mitarbeiter. Auch Molyneux wusste, dass mit solch einem geringen Output an Produkten die Firma nicht sehr lange überleben konnte. Folglich musste in die Breite expandiert und die Möglichkeit geschaffen werden mehrere Spiele gleichzeitig zu entwickeln. Zu dieser Zeit, mit 20 Mitarbeitern, begann die “goldene Ära” des Unternehmens, die auch die nächsten zwei Jahre anhalten sollte.
Den Anfang machte dabei das 1993 erscheinende Syndicate, dass dem Spieler in einer nicht allzu fernen Zukunft die Kontrolle über einen Konzern geben sollte, die in kriegerischen Auseinandersetzung die weltweite Dominanz erringen soll. Hierbei steuert die Spieler ein vierköpfiges Team durch eine isometrische Stadt und erfüllt diverse Aufträge. Im Laufe dieser Missionen kann der Spieler sämtliche Waffen weiter entwickeln lassen. Ursprünglich wurde das Spiel auf einem Amiga entwickelt, jedoch nach kurzer Zeit von Grund auf neu auf dem PC geschrieben. Trotzdem erschienen beide Versionen gleichzeitig, gefolgt von Versionen für den Mac, sowie den Systemen Amiga CD 32, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Archimedes und dem NEC PC-9801. Interessant bei der Entwicklung der PC-Version ist, dass nicht die übliche Auflösung von 320×240 Pixeln mit 256 Farben verwendet wurde, sondern eine höhere Auflösung mit lediglich 16 Farben was zu detaillierterer Grafik führte. Syndicate führte wieder das Prinzip der lebendigen Welt bei Bullfrog weiter. Nicht nur, dass auch die anderen Konzerne im selben Level unterwegs waren und einen eigenen Auftrag folgten, auch die Spielwelt für sich folgte einem unabhängigen Arbeitstag. Doch entgegen der bisherigen Spiele gab es hier keine indirekte Manipulation der Umgebung, da man die vierköpfige Mannschaft selbst steuerte. Molyneux erstellte dabei das Grunddesign, die größte Arbeit, sowie das Balancing übernahm das gesamte Team. Dies bedeutete nicht, dass Molyneux sich nun ausruhte. Insgeheim arbeitete er parallel an zwei weiteren Projekten, die ihn bis heute zu den Topprogrammierern zählen lassen.
Magic Carpet hingegen war ein grafisch opulentes Werk, das sowohl Kritiker wie auch Fans begeistern konnte und für die damalige Zeit als revolutionäres Spiel galt. Noch heute gilt das Spiel als einzigartig, nutzte man doch, statt eines Flugzeuges, einen fliegenden Teppich als Vehikel. Für seine Zeit konnte das Spiel innovativen technischen Ideen begeistern, die seinerzeit voraus waren: dynamische Lichter, Gouraud Schattierungen, dynamischer Wechsel der Musik, Wasserreflexionen, Transparenzeffekte oder aber Partikeleffekte. Zusätzlich beinhaltete das Spiel einen 3D-Modus, der mit einer
beiliegenden Brille genutzt werden konnte. Aber auch Virtual Reality- Headsets von Drittanbietern konnten genutzt werden. Das größte Problem dieses technisch innovativen Spieles, war die Hardwareanforderung, die fast jede damalige verfügbare Technik sprengte. Im Grunde war das Spiel eine technologische Machbarkeitsstudie mit Hintergrundgeschichte, die sich jedoch gegen die Konkurrenz, in diesem Falle Doom, einfach nicht durchsetzen konnte. Dies bedeutete einen weiteren Schlag für Molyneux.
Das nächste Spiel aus dem Hause Bullfrog war Hi Octane, ein einfaches Rennspiel, dass auf der Engine von Magic Carpet basierte.
Hi Octane stellte jedoch einen anderen wichtigen Punkt in der Geschichte des Unternehmens dar: Electronic Arts schluckte das Unternehmen Bullfrog. Für Electronic Arts war der Kauf ein Segen, stand Bullfrog doch für exklusive und innovative Spiele. Zusätzlich befanden sich sieben Spiele in der Entwicklung, die Electronic Arts quasi zum Unternehmen mit hinzu bekam:
- Magic Carpet 2
- Theme Hospital
- The Industructables
- Dungeon Keeper
- Creation
- Syndicate Wars
- Gene Wars
Der Qualitätsverlust bei Bullfrog innerhalb dieser Zeit entstand nicht durch talentlose Mitarbeiter, Teamarbeit oder schlechte Programmierung. Wie jedes Unternehmen zu dieser Zeit wuchs das Unternehmen zu stark und besaß am Ende über 90 Mitarbeiter. Außerdem wurde an zu vielen Projekten gleichzeitig gearbeitet. Bullfrog verfranste sich in die Breite, anstatt wenige Projekte zu einem logischen Ende zu führen. Damit konnten die Spiele nicht in einem adäquaten Zeitrahmen fertig gestellt und getestet werden. Dies führte dazu, dass Molyneux zeitweise alle Projekte einfrieren lassen wollte, hatte er doch nicht mehr die Zeit jedes Spiel zu begutachten. Diese Situation belastete ihn sehr, bedeutet für Bullfrog doch alles für ihn.
Dungeon Keeper kam seiner Vorstellung einer virtuellen Welt von seinen bisherigen Spielen am nächsten. Die Spielfiguren agierten autark und zeichneten sich durch Vorlieben und Abneigungen, auch gegenüber anderen Spielfiguren, aus. Im Nachhinein war Molyneux trotz allem mit vielen Punkten unzufrieden: seiner Meinung nach waren zu viele Icons vorhanden und auch andere, der Spielmechanik zuführende Punkte waren noch unausgereift. Letztlich war Peter Molyneux auf der Spiel nicht so stolz, wie er gehofft hatte.
Insgesamt war dieses Spiel wieder ein Bestseller für Bullfrog und erhielt außerordentliche Kritikerpreise, die es, seit der Übernahme durch Electronic Arts, nicht mehr erhalten hat. Von diesen Auszeichnung hatte Molyneux allerdings nicht mehr sehr viel, war er doch nun endgültig bei Bullfrog ausgestiegen.
Black & White war erneut die konsequente Weiterentwicklung der Spielphilosophie, die Molyneux seit Beginn im Focus hatte. In diesem Spiel fanden sich Elemente von Dungeon Keeper, Powermonger und auch Populous. Wieder hatten die Kreaturen innerhalb der Spielwelt einen eigenen Tagesablauf der Spieler konnte die Umwelt noch stärker manipulieren. Er stellte einen Gott dar, die sich zunächst ausschließlich um sein Volk kümmern musste und zusätzlich, eine Art Tamagotchi-Effekt, eine Kreatur erziehen sollte, blieben bei diesem Vorhaben behilflich war. Durch die Entscheidungen des Spielers konnte er selbst bestimmen, ob er als guter oder böser Gott gefürchtet oder geliebt wurde.
Die Arbeiten zu diesem Spiel begannen 1997 und kosteten Molyneux, die die Entwicklung vollständig selbstfinanzierte, über 6 Millionen US-Dollar. Erst im Jahr 2001, also drei Jahre nach dem Beginn der Entwicklung, oder das Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt. Zu diesem Zeitpunkt begann es ruhiger um Molyneux zu werden, wenn es um die Entwicklung von Spielen ging, war er nun zumeist kreativer Berater. Im Jahre 2006 übernahm Microsoft Game Studios die Lionhead Studios und Molyneux wurde Creative Director of Microsoft Game Studios, Europe und produziert noch heute Spiele mit Lionhead Studios.
Peter Molyneux ist in der heutigen Spielebranche noch immer einer der bekanntesten Entwickler, die regelmäßig im Fernsehen oder in der gedruckten Presse erscheint. Auf der Webseite “GameTrailers” erreichte Molyneux den 10. Rang der “Top 10 Game Creators“.
Berühmt ist Molyneux aber auch für seine überdrehte Produktvorstellung, die Inhalte und Funktionen angibt, die es nicht in das Spiel schaffen. Seine Versprechungen für ein Spiel, die vor der Veröffentlichung angekündigt werden, sind meist heiße Luft, schaffen es aber immer wieder die Spielwelt in Atem zu halten, denn noch immer sind seine Spieler innovative als der Rest des Marktes.