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Sierra On-Line

Sierra On-Line

Sierra On-Line (seit 1998: Sierra Entertainment) wurde 1979 von Ken und Roberta Williams in ihrem eigenen Haus gegründet, unter dem Namen On-Line Systems. Zu dieser Zeit arbeitete Ken als Vertragsprogrammierer bei IBM, wo er ein Einkommensteuerprogramm auf einem Mainframe, 3000 Meilen von seinem Standort entfernt, entwickelte. Eines Nachts fand er dabei ein Programm, namens Adventure, welches auf dem Mainframe gespeichert war. Neugierig, wie er war, kopierte er sich das Spiel aus dem Rechner und entdeckte, dass es ein Clone des Spiels Colossal Caves war. Dies war das erste interaktive Computerspiel der Geschichte und Ken faszinierte es immer mehr. Seine Frau Roberta, die zu dieser Zeit mit Computern keinerlei Interessen verband, wurde durch ihren Mann auf das Spiel aufmerksam, als dieser einen Terminal für den Mainframe mit nach Hause brachte. Roberta, seit Kindheitstagen ein grosser Fan von fiktionalen Romanen und Märchen, war sofort begeistert von der neuen Art des Geschichtenerzählens und spielte Colossal Caves mit grosser Begeisterung. Apple II , der für damalige Verhältnisse ungeheuerliche 64 KB Speicher, eine 140 KB Floppy und einen Monochrom-Monitor besaß. Er plante damit einen FORTRAN-Compiler für Apple-Computer zu entwickeln. Roberta nutzte die Zeit, um die damals von der Firma Adventure International entwickelten Textadventures zu spielen. Allerdings war sie, obwohl sie die Spiele gerne spielte, nie so recht zufrieden mit den Spielen dieser Zeit.
Früh erkannte sie, dass Computer mehr als Textadventures ermöglichen konnten, die letztlich beschrieben, wo der Spieler war (“Sie stehen in der Küche.“), dies aber grafisch bisher nicht anzeigten. Zudem empfand sie die Handlungen sehr linear, es fehlte einfach an Tiefe. Mystery House So begann sie am Küchentisch ihre Ideen aufzuschreiben. Bereits drei Wochen später zeigte sie ihrem Ehemann das Script für ein Computerspiel mit dem Namen Mystery House, welches ihr während der Hausarbeit und dem Kontakt mit ihren Kinder kam. Das Spiel drehte sich um einen mysteriösen Mörder, mit dem der Spieler und weitere Personen in einem alten Haus über Nacht gefangen sind. Einer der Hausgäste ist also der Killer. Ebenso beinhaltet das Haus einen versteckten Schatz, der ebenfalls gefunden werden kann. Ken war zu Beginn nicht sehr angetan von der Idee, dies änderte sich allerdings mit der Zeit, besonders, als Roberta ihm mitteilte, das das Spiel Grafiken enthalten würde. Roberta konnte ihren Mann davon überzeugen, dass dieser bei der Entwicklung des Spiels mithelfen sollte. Dies tat Ken, so oft er konnte, am Abend, nachdem seine reguläre Arbeit getan war. Dabei tüftelte er einen Weg aus, die, für damalige Zeiten, vielen Grafiken in den limitierten Speicher zu quetschen und programmierte zusätzlich Tools, die Roberta das Malen der Grafiken ermöglichte. Zu dieser Zeit existierten einfach keine Malprogramme auf dem Markt (Malprogramme existierten zwar schon, jedoch nicht auf dem frei zugänglichen Markt). Sie kauften zusätzlich noch ein einfaches Grafiktablett mit einem mechanischen Arm, der die gemalten Bilder in ein Computerbild transferierten. Die Logic des Spiels programmierte Ken ebenfalls. Roberta kümmerte sich um die Grafiken und die Texte des Spiels und übernahm die Regie des ganzen, so wusste Ken immer, wie er die einzelnen Teile des Spiels zusammenfügen sollte. Die Qualitätssicherung übernahm Roberta ebenfalls.
Die Entwicklung des Spiels nahm insgesamt drei Monate in Anspruch und am 5. Mai 1980 war Mistery House fertig zum Verkauf. Das Computermagazin MICRO MAGAZINE stellte für die beiden Spieleentwickler die erste Distributionsplattform dar, als sie dort ihre erste Anzeige platzierten. Nebenbei begannen sie mit der Erstellung von Kopien und verpackten diese in kleinen viereckigen Schachteln, die ihrerseits in Haushaltsplastiktüten verpackt waren. Die Box selbst wurde von Robertas Mutter Nova designed, die eine Malerin war. Vertrieben wurden die Spiele durch die vier einzigen Software-Läden innerhalb des County von L.A.. Das Ehepaar Williams belieferte die Läden zu dieser Zeit noch persönlich mit den Spielen. Der Preis für das Spiel belief sich auf $ 24.95 und wurde unter dem Namen von Kens Unternehmen On-Line Systems vermarktet. Nach der Entwicklung und Fertigstellung des ersten Spiels, begannen die Williams Pläne für die Zukunft zu fassen. Sie hofften, dass sie zumindestens soweit erfolgreiche Spiele schreiben konnten, dass sie mit einem Jahresgehalt von 40.000 Dollar in ein paar Jahren Los Angeles verlassen könnten und in einem Blockhaus direkt im Wald wohnen könnten, wo sie gemeinsam Spiele entwickeln und ihre Kinder erziehen in einer friedlichen und schönen Umgebung, anstelle dem Moloch L.A. Hier zeigt sich, dass die Williams noch keinerlei Vorstellung davon hatten, was in den folgenden Jahren passieren würde.

1987-1992 Police Quest – Reihe Adventure
1987-1992 Leisure Suit Larry – Reihe Adventure
1987-1992 Space Quest – Reihe Adventure
1987-1994 Kings Quest – Reihe Adventure
1989 Gold Rush!
Manhunter: New York
Adventure
Adventure
1990 Hero’s Quest
Code Name: Iceman
Conquests Of Camelot
Manhunter 2: San Francisco
Adventure
Adventure
Adventure
Adventure
1992
Castle Of Dr. Brain
Conquests Of The Longbow
Caesar – Reihe (1993 – 2003 ,PC)
Adventure
Adventure
Strategie

Myster House wurde ein unglaublicher Erfolg. Die Grafiken, auch wenn sie nur aus einfachen Strichen bestanden, die monochrom und ohne Animation auskamen, waren zu dieser Zeit unerreicht und noch nie dagewesen. Die Menschen liebten das Spiel, die Bestellung überhäuften sich, wie auch die Einnahmen. Insgesamt 15.000 Einheiten des Spiels konnte die junge Firma absetzen und nahmen circa 167.000 Dollar damit ein. Dies war für die damaligen Verhältnisse ein unerreichtes Ergebnis. Die Begeisterung ging soweit, dass das Telefon, selbst in der Nacht nicht mehr still stand, da alle Leute ihr Spiel kaufen wollten. Im Nachhinein stellte man fest, dass zwischen 30-40.000 Menschen nun ihre Telefonnummer kannten. Bereits im August 1980 konnten sie, mit einem Spiel, ihren Zukunftsplan bereits umsetzen und zogen aus Los Angeles. Sie zogen nach Coarsegold, Madeira County, blieben dabei aber im Bundesstaat Kalifornien. Ihen Wohnsitz nahmen sie südlich des Yosemites National Parks ein, wo Robertas Eltern eine Apfelplantage besaßen. Dort kaufte sich das Ehepaar ein Büro, oberhalb eines Kopierladens, um das private Telefon endlich zu entlasten. Der erste Mitarbeiter war John Williams, Kens Bruder, weitere Mitarbeiter wurden aus den Reihen der Freunde rekrutiert.
Zu dieser Zeit kamen weitere Spiele der Firma auf den Markt, wie beispielsweise Wizard and the Princess, Time Zone und The dark Crystal, das auf dem gleichnamigen Jim Henson-Film basiert. Time Zone war zu dieser Zeit eines der “grössten” Spiele, es wurde auf sechs doppelseitigen Disketten ausgeliefert und konnte sieben Jahre lang den Rekord für das grösste Computerspiel für sich beanspruchen. Es umfasste 1500 Orte und 39 verschiedene Spielverläufe, um das Adventure zu lösen.
Neben dem traditionellen Adventure entwickelte die Firma aber auch eine Reihe von erfolgreichen Arcadegames als Lizenz, wie beispielsweise Frogger oder Jawbreaker. Jedoch wurde diese Spiele unter dem Label SierraVision entwickelt und vertrieben. Aber auch jenseits des Spielesektor kamen Produkte der Williams und deren Firma auf den Markt, wie der HomeWord Speller. Ken vor allem arbeitete ununterbrochen und hart, um genügend Wissen über die digitale Entertainmentindustrie zu bekommen, um die Firma in die richtige Richtung zu lenken. Seine Einstellung zu Heimcomputern hatte sich drastisch geändert. Hunderte von Briefen aus dem gesamten Land zeigten dem Ehepaar, wie wichtig ihre Spiele den Menschen geworden sind. Selbst der Apple-Mitgründer Steve Wozniak, den Ken sehr bewunderte, schrieb ihm einen Brief, in dem er ihm mitteilte, dass es für ihn ein Vergnügen ist, dass das Spiel auf einem Apple II entwickelt und spielbar ist.
In den frühen 80ern kämpften etliche Unternehmen um die Spitze im neuen und attraktiven Markt der Homecomputer. Vor allem einige Venture Capital-Unternehmen erlangten Kontrolle über Sierra On-Line, nach dem sich das Unternehmen Geld geliehen hatte, um die ersten Spiele zu entwickeln. Sie wollten das Unternehmen dazu bewegen, dass sie Cartridge-basierte Computer und Konsolen ihre Beachtung schenkten und investierten viel Kapital in die Entwicklung von Software für das VCS 2600, Coleco Adam oder dem VC-20. Die Investition lohnte sich nicht und in der Mitte des Jahres 1984 war Sierra On-Line am Rande des Bankrotts, das Ende der ersten Videospiel-Ära war angebrochen. Niemand interessierte sich mehr für die Videospiele der ersten Tage, die Zeit der ersten richtigen Heimcomputer hatte begonnen. Wie andere Firmen auch, saß Sierra nun auf einem Berg voller Cartridges, die niemand mehr haben wollte. Das Ende von Sierra On-Line stand kurz bevor.
Ein Jahr vor dieser Katastrophe hatte Sierra On-Line jedoch einen Vertrag mit IBM unterzeichnet. IBM wollte eine regelrechte Killerapplikation für ihr neustes Kind, dem PCjr.. IBM war bereit die gesamte Entwicklung zu finanzieren, die Lizenzen zu bezahlen und Werbung in Fernsehen zu schalten. Es war die Chance für Sierra, aber auch ein hohes Risiko. Trotz allem akzeptierten Ken und Roberta die Bedingungen und begannen gleich mit dem Projekt. Im Geiste des alten Spiels “The Wizard” and the princess erschuf Roberta ein klassisches Adventure mit Märchencharakter, das von einem Ritter handelte, der ein Königreich, durch das Finden von drei Schätzen, retten musste. Das Konzept beinhaltete farbige und animierte Grafiken, eine 3D-Perspektive, die es dem Spieler ermöglichte, sein Alter Ego direkt auf dem Bildschirm laufen zu lassen. Zusätzlich erhielt das Spiel einen fortschrittlicheren Textparser, der auch komplexere Aktionen des Spieler umsetzen konnte. Auch die musikalische Untermalung des Spiels durch die Sound-Hardware des PCjr. sollte umgesetzt werden. Insgesamt sollte das Spiel wie ein interaktiver Zeichentrickfilm den Spieler begeistern. Solch ein Spiel wurde zuvor noch nie realisiert und viele Leute glaubten nicht an die Umsetzbarkeit von Robertas Konzept innerhalb eines Spiels.
Um all die Grafiken, Texte und Programmcodes für das Spiel zusammenzupacken, benötigte Sierra wieder neue Programmiertools: AGI (Adventure Game Interpreter) erblickte das Licht der Welt. Alle Elemente des Spiels wurden so entwickelt, dass sie erst durch diesen Interpreter laufen mussten.. Daher war es dann auch möglich andere Spiele mit dem selben Programm zu entwickeln. So konnte man dann auch das gleiche Spiel, mit geringfügigen Änderungen, auch auf anderen Systemen, als PCjr. laufen lassen.
Im Sommer 1984 wurde das Spiel unter dem Namen Kings Quest der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Wie auch Mystery House wurde Kings Quest ein grosser Erfolg für Sierra On-Line, die damit den Bankrott der Firma umgehen konnten. Für den PCjr. (Spitzname: Peanut, deutsch: Erdnuss) war es eines der erfolgreichsten Spiele, jedoch war dem System PCjr. an sich kein grosser Erfolg beschienen, dies lag an der Inkompatibilität zum PC, als auch am Start des Apple Macintosh. Dies bedeutete, trotz des Erfolges, ein weiterer ernster Schatten über Sierra. Jedoch rettete das Schicksal, in Form der Tandy Corporation und ihres Tandy 1000, 1985 erneut die Firma vor dem Untergang. Tandy stellte ihr neues Modell wenige Wochen nach dem Baustopp des PCjr. vor. Der Tandy 1000 war kompatibel zum PCjr., sowie MS-DOS und war damit der neue Lebensretter für die Firma der Williams. Der neue Tandy wurde der neue Marktführer für Homecomputer und alle wollten Kings Quest spielen. Dies verhalf Sierra wieder zu regelmäßigen Einnahmen und schon bald war Sierra wieder auf der Gewinnerstraße, und hielt sich dort bis zum Ende der 80er Jahre souverän.
1985 stellte Sierra den Nachfolger ihres Lebensretters vor: Kings Quest II: Romancing the throne nutzte erneut AGI. Sierra zog nun endgültig aus dem Büro über dem Copyshop aus und verlegte die Räume in das neue Sierra Professional Studio, welches in den nächsten Jahren noch weiter ausgebaut wurde, als das Unternehmen sich weiter ausbreitete. Das nächste Jahr (1986) stellte eine Teamarbeit mit Disney in den Vordergrund, wollten doch beide Firmen Adventures speziell für Kinder auf den Markt bringen: Mickey’s Space Adventure, The Black Cauldron and Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood. Am letzteren arbeitete Al Lowe mit und erstellte auch die Musik. Heute ist Al Lowe eher für Leisure Suit Larry bekannt.Aber noch eine weitere Erfolgsserie startete in diesem Jahr zu einer kometenhaften Karriere in die Weiten des Weltalls…

(Quelle: Historycorner.de)

Scott Murphy und Marc Crowe, zwei Mitarbeiter von Sierra, die zu dieser Zeit (1986) gemeinsam an der Fertigstellung des Disney/Sierra-Adventure The Black Cauldron arbeiteten, entdeckten währenddessen ihren Sinn für schrägen Humor. Scott arbeitete zunächst in der Qualitätssicherung von Sierra und konnte dort Kontakte mit den Programmierern der Spiele knüpfen. Als er sah, dass sie dort an dem Spiel zum Disneyfilm The Black Cauldron arbeiteten, wollte er unbedingt auch Programmierer werden. Nach einigen flehenden Bitten bei Ken Williams persönlich, kam Scott in das Black Cauldron Team. Mark Crowe arbeitete hingegen seit 1983 bei Sierra und war dort, dank seines Illustrationstalentes, zu Beginn als Packungsdesigner und Dokumentationsillustrator engagiert worden. Kurz danach werkelte er schon bei den Disney/Sierra-Spielen Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood und King’s Quest II mit.
Zusammen arbeiteten sie jedoch erst bei The Black Cauldron. Nach kurzer Zeit war Scott der einzig übrig gebliebene Programmierer und übernahm die ganze Arbeit. Jedoch wollten die beiden Jungs gemeinsam an ihren eigenen Ideen arbeiten. Ihnen schwebte dabei eine Science Fiction Story vor, die sich um einen intergalaktischen Hausmeister, namens Roger Wilco, drehte. Sie programmierten hierfür eine vier Räume unfassende Demo und zeigten diese Ken Williams, der dafür bekannt war, dass er Science Fiction gegenüber eigentlich nicht sehr aufgeschlossen war.
Jedoch war dieser davon angetan genug, dass er ihnen die Möglichkeit gab, das Adventure fertig zu programmieren. Diese ersten vier Räume bildeten auch zugleich den Anfang von Space Quest I: The Sarien Encounter. Für das Spiel nutzten Mark und Scott auch zum ersten Mal ihr Pseudonym “The two guys from Andromeda“, das sie in der ganzen Welt bekannt machen sollte. Space Quest wurde im Oktober 1986 veröffentlicht und war erneut ein unglaublicher Erfolg für Sierra On-Line, der eine Serie von Nachfolgern nach sich zog. Fans lieben besonders den schrägen Humor der Serie.
Für Sierra war dies erneut ein gutes Jahr, kam noch zusätzlich der dritte Teil der Kings Quest Saga auf den Markt (Kings Quest III: To heir is human). Es umfasste fünf doppelseitige Disketten und war damit, nach Time Zone, ihr zweit grösstes Spiel bis dahin. Fans liebten den angezogenen Schwierigkeitsgrad und die vielen besuchbaren Orte. Zusätzlich besuchte in diesem Jahr Ken Williams Japan. Seine Intention war einen neuen Absatzmarkt für Sierra zu finden. Ken besuchte das Land der aufgehenden Sonne mit dem Gedanken den Japanern etwas über Computerspiele beizubringen und zusätzlich seine Produkte zu verkaufen. Jedoch war die Realität eine ernüchternde Angelegenheit, denn die japanische Spieleindustrie war ebenso, wenn nicht sogar weiter, entwickelt, wie die amerikanische. Nintendo, in Amerika noch nicht sonderlich bekannt, hatte bereits das Famicon (NES) auf den Markt gebracht und bereits weit über 4 Millionen Einheiten verkauft. Klarer Sieger und bekannter als mancher Politiker: Super Mario (Bros.) Kinder erhielten sogar schulfrei, wenn ein neuer Titel auf dem Markt erschien, versuchten doch so die Politiker sich das Problem des Schwänzens zu verhindern und wahrscheinlich auch, sich bei den zukünftigen Wählern beliebt zu machen.
Doch nicht nur Kinder, wie bei uns üblich oder vermutet, nein, eine ganze Nation war im Videospielfieber. So war es einfach etwas in seinen beengten eigenen vier Wänden zu erleben und sich seinen Urlaub für interessante Dinge aufzusparen. Nichts ist in Japan, so wie hier oder dem Rest der Welt. Comics sind dort nicht nur Kinderliteratur, es ist auch durchaus auch für Erwachsene gedacht. Und Japaner lieben Qualität in allen Lagen. Und die Qualität der japanischen Spiele suchte damals seinesgleichen: unglaubliche Grafik und Stereosound. Schnell begriff Ken, dass die Japaner IHM etwas beibringen konnten. Schnell sicherte er sich die Rechte für eine Adaptierung des SpielesThexder“. Waren schon die Adventures von Sierra hochgelobt, Thexder konnte all das toppen. Es wurde ein phänomenaler Erfolg für das Weihnachtsgeschäft 1986 und das erfolgreichste Spiel 1987. Dieses Spiel liess die Kooperation mit japanischen Publishern noch bis zum Ende des Jahrzehnts laufen.
Aber auch ein Konkurrent erhob sich aus der Masse der, bisher, Nacheiferer: Lucasfilm Games kam mit ihrem ersten erfolgreichen und auf SCUMM aufbauenden Adventure auf den Markt: Maniac Mansion. SCUMM war ein ähnliches Konzept wie AGI von Sierra, war jedoch, durch das reine anklicken von Verben deutlich einfacher zu bedienen. Eine ernsthafte Konkurrenz war im Beginn zu entstehen. Doch noch konnte Sierra mit einem neuen Star kontern, dem Mann im Jogginganzug…
Es war 1987 und Ken wollte etwas neues probieren…oder probieren lassen. Bereits in den frühen 80ern hatte Sierra das Adventure Softporn vertrieben, das einzige reine Textdventure in der Geschichte von Sierra. Es handelte von einem Partyvogel, der durch das Erlangen von Gegenständen und deren Einsatz Frauen gewinnen soll. Begeistert gespielt wurde das Spiel meist von High School-Schülern, die das Spiel auch munter kopierten.
Nun also sollte also ein modernes Remake geschaffen werden. Die Handschrift für das Spiel sollte die von Al Lowe tragen, der bereits seit einigen Jahren Mitarbeiter von Sierra war und kurz zuvor als Lead Programmer federführend für Kings Quest III war. Al schmiss jedoch fast das gesamte Orginalkonzept in die Tonne und entwickelte einen Antihelden namens Larry Laffer, der mit seinen 40 Lenzen noch immer bei Mutti wohnte, bis sie ihn hinauswarf. Mit seiner fliehenden Haarpracht und dem Polyesteranzug der Marke 70er Jahre, die ihm den Spitznamen Leisure Suit Larry einbrachten, betritt Larry die Stadt Lost Wages, endlich bereit seine Jungfräulichkeit zu verlieren. Schon der Parser war dafür ausgelegt jegliche sinnfreie Aktion des Spielers mit einer humorvollen Antwort zu parieren. Das Spiel mit dem, für mich damals, längsten Namen der Spielewelt: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards wurde die erfolgreichste Spieleserie Sierras nach Kings Quest. Und trotzdem war es auch das meist kopierte Spiel der damaligen Zeit, nur so ist Sierras Antwort zu verstehen, wenn mehr Lösungsbücher für Leisure Suit Larry verkauft wurden, als Spiele herausgegeben wurden. Doch Larry machte auch Probleme wirtschaftlicher Natur. Ursprünglich sollten Sierras Spiele auch für das Nintendo konvertiert werden und die Japaner fürchteten die Reaktionen.
Aber auch eine dritte Figur und ein weiterer Produzent betraten “Neuland”: Jim Walls, seines Zeichens Ex-Offizier der California Highway Patrol produzierte Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Hier steigt der Spieler in die Rolle des Polizisten Sonny Bonds, einem erfahrenen Policeofficer, der einen gefährlichen Drogendealer, namens Death Angel, festnehmen muss. Jim hatte bis dahin noch keinerlei Erfahrungen mit der Entwicklung von Computerspielen. Er traf Ken Williams nach seinem Abschied vom Dienst, nachdem er in eine Schießerei verwickelt war. Ken fragte ihn, ob er seine Erfahrungen in einem Adventure münden lassen möchte. Nach seinem traumatischen Vorfall, willigte Jim begeistert ein, da er nun wieder etwas produktives leisten konnte. Das Spiel wurde ein großer Erfolg und es folgten weitere Teile, die bis heute, in komplett anderer Form noch Nachfolger heraus bringt (SWAT).

SIERRA On-Line Documentary

1988 überraschte Sierra die Spielewelt mit einem neuen Titel, Manhunter: New York, der in einem, von Aliens zerstörten, New York spielt. Zu Beginn stellt der Spieler einen Alien gefälligen Menschenjäger dar, der dann aber die Seiten wechselt. Manhunter: New York war das erste Adventure des Unternehmens, dass keinen Textparser mehr verwendete, sondern ein Point-and-click-System, wie in den späteren Adventures. Im selben Jahr entstand auch Goldrush!, das zur Goldgräberzeit spielte und auch unetrschiedliche Lösungswege anbot. Die beiden Brüder Doug MacNeill und Ken MacNeill, arbeiteten schon zuvor an King’s Quest. Erwähneswert ist das Spiel wegen seiner besonders komplizierten Handlung, die wirklich frustrierend sein kann. Zudem ist es eines der letzten Adventures, die das AGI-System nutzen.
Um weiter Schritt halten zu können mit der gesteigerten Computerpower und den dadurch gestiegenen Erwartungen der Käufer musste ein neuer Interpreter entwickelt werden, der SCI getauft wurde. Obwohl er Ähnlichkeiten mit dem alten AGI-System hatte, hatte es doch starke Erweiterungen. So war nun eine Auflösung von 320 x 200 Pixel in EGA zum Standard erklärt worden, was eine Verdopplung der Auflösung bedeutete und detaillierte Grafiken ermöglichte. Zusätzlich unterstütze SCI nun auch die Maus, ebenso wie Keyboard und den Joystick. Neu war nun auch der Parser, der erst erschien, wenn der Spieler eine Taste drückte. Das Spiel wurde eingefroren und man verlor keine kritische Zeit mehr, bei gefährlichen Spielpassagen. Zusätzlich zeigte SCI nun auch den die aktuelle Punktzahl und den Namen des Spiels in einer Titelleiste an. Auch an dem Interpreter an sich wurde heftig gewerkelt und erlaubten nun eine objekt-orientierte Schreibweise, ähnlich dem C++ oder Java. So konnten Scripts, die beispielsweise die Bewegung eines Alien zeigten einfach herauskopiert und für andere Figuren übernommen werden, was Zeit und Platz sparte.
Der wirklich wichtigste Punkt war jedoch die Unterstützung der neuen PC-Sound-Hardware. Andere Systeme, wie der Amiga oder der Atari waren von Hause aus mit guten Soundeigenschaften ausgestattet worden, nur eben der PC nicht. Dieser durfte sich mit einem einem quäkenden Ding rumärgern. Als dann die ersten Soundkarten auf den Markt kamen, glaubte niemand so recht an die Zukunft dieser Hardware. Ken Williams jedoch, erkannte den Vorteil dieser Karten und welchen wichtigen Stellenwert diese einnehmen werden. Er arbeitete hart dafür, dass Sierra diese Karten voll unterstützt und so einen zusätzlichen Kaufreiz geschaffen wurde. Er half somit den AdLib- und Roland MT-32-Karten.
Insgesamt hatte die Entwicklung des SCI Sierra 400.000 Dollar gekostet.
Im September 1988 war es dann soweit: mit King’s Quest IV entstand das erste Spiel überhaupt, welches die Unterstützung von Soundkarten bot, dank des SCI und dank Ken Williams. Zum ersten Mal konnten Spieler echte Musik auf ihrem PC hören. Für viele war es eine unglaubliche Erfahrung, die, zusammen mit Sierras aggressiver Werbung, zu einem regelrechten Run auf Soundkarten führte, der zum heutigen Standard in einem PC wurde.
Gleich nach diesem Meilenstein begab sich Sierra On-Line in die Aktienwelt und wurde zu Sierra On-Line Inc. Die Möglichkeit des öffentlichen Aktienkaufs gab dem Unternehmen ein großes Budget zur Entwicklung von neuen Produkten und Technologien.
Das SCI-System wurde das Grundgerüst vieler Adventures der Firma nach 1988, es wurde für Police Quest II ebenso genutzt, wie auch für Leisure Suit Larry II oder Space Quest III. Roberta Williams hingegen machte eine Pause ausserhalb der Märchenwelt und schuf mit The Colonels Bequest: A Laura Bow Mystery ein Adventure, welches Ähnlichkeiten mit ihrem ersten Spiel, Mystery House, hatte.
Zum Anfang des Jahres 1989 eroberte auch Quest for Glory I: So you want to be a hero den Spielemarkt und stellte sich als eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel heraus. Eigentlich, und im Sinne der XXX-Quest-Namensvergebung zu bleiben, sollte das Spiel Hero’s Quest heissen, jedoch führten Copyrightprobleme zur Änderung des Namens.
Nur ein Jahr nach dem letzten Teil kam 1989 auch schon Leisure Suit Larry III auf den Markt und sollte den endgültigen Abschluss der Serie darstellen, was jedoch zu unvermeidlichen Problemen führte, wollte Sierra doch auch einen fünften Teil haben.
1989 erschien das letzte Spiel mit dem, nun längst “veralteten” AGI-System: Manhunter 2: San Francisco. Nun nutzte Sierra nur noch das neue SCI-System für all ihre Spiele. Mahnunter 2 war das letzte Spiel dieser Serie, konnten sich die Erwartungen an diese Serie nicht erfüllen.
Dieses Jahr stellte auch ein anderes einschneidendes Datum dar, dass das Aussehen der grafischen Adventures verändern sollte. Durch das neue Stichwort Multimedia und den darin enthaltenen Merkmalen SVGA und CD-ROM realisierten Ken und Roberta Williams, dass sie erneut die Messlatte für Computerspiele höher stecken konnten. Nach ein paar Anrufen, hinsichtlich der Verfügbarkeit von professionellen Animateuren, bekamen sie Kontakt zum Regisseur Bill Davis, der im Studio Kurzt & Friends an animierten Commercials arbeitete. Sierra engagierte Davis als Vizepräsidenten für Entwicklung und als Creative Director. Seine erste Amtshandlung bestand in der Entwicklung eines VGA-Remakes des Roberta Williams Spiel Mixed-Up Mother Goose. Diese Version sollte auf CD-ROM erscheinen, ausschliesslich für Fujitsu’s FM Towns, einem in Japan zwischen 1987 und 1989 erschienen Computersystem.

1990 stellte Sierra mit King’s Quest V eine überarbeitete Version des SCI vor: SCI 1. Es besaß gemalte Hintergründe, die dann in 256 Farben gescannt wurden. Der Textparser gehörte der Vergangenheit an und ein Icon-basiertes System für die Maus hielt Einzug. King’s Quest V schlug alle unternehmensinternen Rekorde: mehr als 500.000 Einheiten wurden verkauft und war somit auch das meistverkaufte Spiel aller Zeiten. Dieser Rekord sollte erst fünf Jahre Später gebrochen werden.
Das Jahr 1990 gab dem Unternehmen, das nun sein zehn-jähriges Bestehen feierte, die Möglichkeit erweiterte Versionen ihrer populärsten Spiel zu erstellen: King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest und Quest for Glory. Diese Spiele sollten mit dem neuen SCI 1-System runderneuert werden. Obwohl Roberta mit dem fünften Teil zugange war, schaute sie regelmäßig bei Josh Mandel und seinem Team vorbei, da ihr Baby King’s Quest ihr sehr am Herzen lag. Allerdings hatte Josh jede Freiheit im Bereich Design erhalten. Trotz allem konnten die Remakes den finanziellen Erfolg nicht erbringen.
Eine weitere interessante Begebenheit änderte die Richtung Sierras: nach einer vertieften Diskussion mit Bill Gates, der Personifizierung von Microsoft, änderte Ken Williams die Unternehmensstrategie. Von nun an sollte Sierra zu einem Drittel jährlich fortlaufende Serien (King’s Quest, Space Quest, etc.), zu einem weiteren Drittel Bildungssoftware und zu einem anderen Drittel Productivity Software erstellen. Um dieses Ziel zu erreichen, begann eine Einkaufstour bei anderen Unternehmen.

Sierra musste wachsen, um die neuen Ziele zu erreichen. Mit Dynamix erwarben sie das erste große Unternehmen und verleibten es sich selbst ein. Das, von Jeff Tunnell und Damon Slye 1984 gegründete, Softwarehaus, stand kurz vor dem Bankrott, jedoch erkannte Ken Williams das Potenzial des Unternehmens und sicherte es vor dem Absturz. In den folgenden Jahren gelang Dynamix eine Vielzahl an erfolgreichen Spielen, wie: Rise of the Dragon, Heart of China und The Adventures of Willy Beamish. Jenseits des Adventuregenres konnte sich Dynamix mit Red Baron, Betrayal at Krondor, der Front Page Sport Serie oder dem Puzzlegame The Incredible Machine ebenfalls behaupten.
Ken Williams wollte, neben dem Aufkauf von Unternehmen auch auf dem, noch winzigen, aber wachsenden Markt des Online-Gamings dabei sein. Ihm schwebte dabei die Möglichkeit vor, mit anderen Spielern gemeinsam Adventures zu lösen, in einem globalen Netzwerk. Er übertrug die Leitung an Al Lowe, dem Vater des Larry Laffer, Jeff Stephenson (einer der Hauptprogrammierer des AGi und SCI-Systems) und Matthew George. Matthew George sollte an dem Modem-Kommunikationssystem arbeiten, während Jeff die Multiplayerversion des SCI programmieren sollte. Al hingegen sollte die High-Level-Applikationen erstellen, seine ersten Gedanken gingen an ein Larry 4 als Multiplayergame.
Viele Probleme mussten aus dem Weg geräumt werden, wenn das System funktionieren sollte. So installierte man 32 Telefonleitungen, kaufte palettenweise 2400er Modems und verband diese miteinander. Es war schwierig das System zu überprüfen, also schrieb Al ein kleines Prüfprogramm, um die grundlegenden Merkmale zu testen. Es funktionierte und Al schrieb daraufhin noch ein Backgammon-Spiel, sowie ein Schachprogramm, während Jeff und Matt weiter das System ausbauten. 1991 war das System dann startbereit. Trotzdem, aufgrund der fehlenden Technologie wurde das Multiplayerspiel endgültig fallen gelassen. Dies ist übrigens auch der Grund, warum es nie einen vierten Teil von Leisure Suit Larry gab, sondern gleich der fünfte Teil produziert wurde. Man war sich einig, dass an dem System weitergearbeitet werden sollte, jedoch im verkleinerten Maßstab: kleine und simplere Spiele sollten angeboten werden. Nach einer neuen Namensgebung durch Margaret Lowe, der Frau von Al Lowe, wurde das System schlußendlich The Sierra Network getauft. Gegen eine monatliche Gebühr konnten die Nutzer gegeneinander spielen, für die damaligen Zeiten war das System weit fortgeschritten, jedoch eindeutig zu früh auf dem Markt gekommen, den es in dieser Form noch nicht gab. Durch Modemprobleme, mangeldem Interesse und schlechten Wachstum war das Schicksal des Systems sicher: TSN wurde an AT&T verkauft, die es wiederum kurze Zeit später an AOL verkauften, die es schlussendlich fallen liessen. Insgesamt hatte das Projekt 10 Millionen Dollar verschlungen.
März 1991 sollte eine große Fusion zwischen Sierra und Brøderbund stattfinden. Bei erfolgreicher Abwicklung wäre Sierra-Brøderbund der größte unabhängige Softwareentwickler und Publisher weltweit, mit mehr als 500 Beschäftigten, gewesen. Die Wahrheit war jedoch, dass Sierra sich Brøderbund einverleiben wollte und diese dann als Subunternehmen weiterexistieren sollte.
Schon wurde ein L.O.I. (Letter of Intent = Absichtserklärung) von beiden Seiten unterzeichnet, jedoch wurde diese Erklärung bereits im April wieder aufgekündigt, da Brøderbund und Sierra sich nicht über die Struktur und das Management des zukünftigen Unternehmens einigen konnten. Brøderbund machte als eigenständiges Unternehmen weiter und veröffentlichte 1993 Myst, das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten. Diesen Titel verlor das Spiel erst 11 Jahre später an The Sims.
Auch 1992 konnte Ken Williams nicht die erhofften Aufkäufe tätigen. So traf er sich im Februar 1992 mit John Carmack und John Romero, den Gründern und Leitern der id Software Studios. Bei diesem Treffen bot Ken 2,5 Millionen Dollar für id Software, diese lehnten jedoch ab und id Software veröffentlichte Wolfenstein 3D und später Doom und Quake, Spiele, die das Genre der First Person Shooter definierten und dem Mainstreammarkt gegenüber zugänglich machten. Dieses Genre hat auch seinen Beitrag zum Abschwung des klassischen Adventure beigetragen.
Noch im selben Jahr veröffentlichte Sierra King’s Quest VI. Das Sequel profitierte von der Technik, des kürzlich aufgekauften Unternehmens Bright Star Technologies, eines Multimedia-Technologie-Unternehmens, die für ihre fortgeschrittene Technik der Lippensynchronisation bekannt waren. Eine weitere Änderung betraf das Spiel an sich: Roberta Williams spürte, dass ihre besten Geschichten bereits aufgebraucht waren und war bereit den Chefsessel einem neuen Designer zu überlassen, jedoch entschied sie sich um und entwickelte gemeinsam mit Jane Jensen King’s Quest VI. Eine 1993 veröffentlichte Version des Spiels wartete mit höher aufgelösten Bildmaterial, neuen Textboxen und einem neu designten Kontrollpanel, auf.

Kurz nach der Fertigstellung von King’s Quest VI begann Janes Jensen mit einer eigenen Serie, Gabriel Knight: Sins of the Father. Das Spiel war von Beginn an für CD-ROM geplant und hatte für die Sprechrollen bekannte Hollywood-Stars, wie Tim Curry, Mark Hammill, Leah Remini und Michael Dorn im Angebot. Das Spiel gab Jensen einen ungeheuren Karriereschub, den sie für ihre neue Rolle als Schriftstellerin gleich umsetzte, in dem sie zum Spiel den Roman schrieb.
1993 verleibte sich Sierra Coktel Vision ein, ein französisches Softwarehaus, die durch Produktionen, wie Inca oder Gobliins (und dessen Nachfolger) bekannt wurden. Der Aufkauf kam einen Glücksfall für Coktel gleich, konnten sie nun Ihre Produkte auf einem erheblich größeren Markt vorstellen.
Police Quest IV: Open Season kam im selben Jahr auf den Markt und verabschiedete sich von vielen bekannten Serieninhalten. Es gab keinen Sonny Bonds, keine Kleinstadt namens Lytton. L.A. war nun der Handlungsort und die Story basierte lose auf dem Leben des Serienkillers Jefferey Dahmer. Auch Jim Walls war nicht mehr präsent, dieser verliess Sierra direkt nach der Veröffentlichung von Teil 3 und wurde von Daryl F. Gates, dem ehemaligen Polizeichef L.A.s beerbt.
Aber auch Sierra musste etwas ändern, die Örtlichkeit. Sierra war zwar der größte Arbeitgeber der Stadt, jedoch veranlasste der ländliche Ort Studenten nicht grad zum sofortigen Umzug zu Sierra um dort eine Karriere zu starten, denn die nächste Universität war mindestens 50 Meilen entfernt. Ohne Flugplatz oder anderen schnellen Anbindungen war dies im Land der unbegrenzten Möglichkeiten ein Unding. Selbst Bill “Microsoft” Gates fragte Ken einmal, wie er es anstelle von solch einem verlassenem Ort aus ein erfolgreiches Unternehmen zu führen (meine patzige Antwort wäre: “Siehst Du doch, Nerd!). Aber es war tatsächlich Zeit ein neues Lager aufzuschlagen. Die Entscheidung fiel zugunsten von Bellevue im Bundesstaat Washington. Durch die nahe Anbindung an Seattle (und an das Microsoft Hauptqaurtier) war die Suche nach potenten Studenten kein Problem mehr. Lediglich die Spieleentwicklungsabteilung verblieb in Oakhurst, andere Teile der Entwicklung und das Management zogen nach Seattle.
Das Unternehmen wurde damit in fünf seperate Einheiten aufgesplittet: Sierra Publishing (Oakhurst), Sierra Northwest (Bellevue), Dynamix, Bright Star Technologies und Coktel Vision. Alle Einheiten arbeiteten getrennt voneinander, nutzten jedoch die gleich Fabriken, Distributionen und Verkaufswege, die durch das Management von Sierra (Northwest) geleitet wurden.
Durch den Erfolg des neuen Mediums CD-ROM und den Gerüchten über ein neues Windows (95) musste die Entwicklungsabteilung erneut neue Technologien aus dem Hut zaubern. Die Entwicklungskosten für die neuen Grafiken und die SOundabteilung stiegen in ungeahnte Höhen, so dass auch alte Verkaufstricks aus dem Ärmel geschüttelt wurden. Anlässlich des 15 jährigen Bestehens des Unternehmens veröffentlichte Sierra Collectors Editions ihrer bekanntesten Serien auf CD-ROM. Nebemher wurde das Logo etwas überarbeitet.
Trotzdem wurden zwei neue Spiele auf den Markt geworfen: King’s Quest VII, entworfen von Roberta Williams und Lorelei Shannon und Phantasmagoria, eine opulentes Multimediafeuerwerk, ebenfalls entworfen von Roberta. King’s Quest VII nutzte eine neue Version des SCI-Interpreters (SCI 32), die bereits in 32-bit operierte und damit auch Multimedia- und Windowsfreundlich ausgelegt war.
1995 sollte ein erfolgreiches Jahr für das Unternehmen sein, der Umzug brachte einen großen finanziellen Vorteil, der sofort für die Fokussierung auf neue Gebiete, wie dem Homeentertainment, genutzt wurde. Sierra kaufte The Pixellite Group auf. Mit diesem Aufkauf besaßen sie die Rechte für das Programm Print Artist. Mit diesem konnte jeder Nutzer zu Hause via DTP hochwertige Dokumente erstellen. Auch Green Thumb Software, Produzent von Garten- und Landschaftsarchitektur-Software wurde gekauft, ebenso Arion Software, Produzent der MasterCook-Serie. Daneben wurde ein Joint-Venture mit P.F. Collier gegründet, mit dem Ziel, digitale und multimediale Enzyklopädien zu entwickeln und herzustellen.
Das Jahr wurde mit einer Steigerung von 19 % gegenüber dem Vorjahr und insgesamt 83,4 Millionen Dollar Umsatz abgeschlossen. Dies führte dazu, dass der Preis der Aktien von 18 auf 26 Doller stiegMichael Brochu wurde Präsident und COO (Chief Operating Officer), ernannt durch CEO und Chairman Ken Williams. Damit war Brochu für das laufende Tagesgeschäft zuständig, während Ken Williams weiterhin die Entwicklungsleitung innehatte. Doch auch im Spielesektor kaufte Sierra im großen Stil ein: Impressions Games, Entwickler der Cesar-Reihe, Papyrus Design Group, Entwickler der NASCAR-Reihe und der Indy-Car-Serie, sowie SubLogic, Herausgeber der Pro Pilot-Serie, sie alle wurden von Sierra aufgekauft. Im selben Jahr unterzeichneten Sierra und Nintendo of America Inc., der amerikanische Ableger des japanischen Spieleriesen, einen Vertrag, in dem Sierra sich verpflichtete für die kommende Konsole Nintendo 64 Spielesoftware zu entwickeln. Auch wenn, aufgrund von rechtlichen Problemen seitens Nintendo, niemals Spiele entwickelt wurden, die Nachricht brachte Sierra große Sympathien im Konsolenlager. Ein weiterer Deal erfolgte mit Pioneer, mit denen ein Joint-Venture gegründet wurde, um den japanischen Markt zu erschliessen. Die Firma erhielt den Namen Sierra Venture und belieferte Nippon, durch die Investition von 12 Millionen Dollar, mit den beliebtesten Spielen Sierras. Zusätzlich entwickelte Pioneer selbst noch Educational Software, die unter dem Namen Sierras publiziert wurden. Dies half Sierra sich dort einen Namen zu machen.
Ein weiteres Gebiet erschloss sich Sierra mit der Eröffnung der ersten Webseite, SierraWeb. Hier konnte der Nutzer sogar die firmeneigene Seite nach gutdünken selbst Ein weiteres Gebiet erschloss sich Sierra mit der Eröffnung der ersten Webseite, SierraWeb. Hier konnte der Nutzer sogar die firmeneigene Seite nach gutdünken selbst Das neue Jahr begann mit einem weiteren Kurssprung gen Himmel auf 32 Dollar je Aktie. Sierra hatte 1100 Mitarbeiter weltweit und über 100 Produkte befanden sich in der Entwicklung. Durch die Zusammenarbeit mit TSR, Inc. hatte Sierra Zugriff auf das populäre Dungeons & Dragons Rollenspielsystem und veröffentlichte Birthright – The Gorgon’s Alliance.
Auch eine neue Produktlinie, SierraOriginals, wurde ins Leben gerufen, die es ermöglichte, die alten Klassiker zum LowBudget-Preis erneut auf den Markt zu werfen. Doch auch andere Dinge passierten: Sierra erhielt seitens der CUC International, eines mitgliederbasierenden Konglomerats mit über 60 Millionen Kunden weltweit, die nun aggressiv in den multimedialen Markt stürmten, ein Kaufangebot, der 90 % über dem eigentlichen Wert stand. Dies führte zu einem Kaufpreis von 1,5 Milliarden Dollar. Walter Forbes, Mitglied des Aufsichtsrates und CEO des CUC, hatte den Kauf Ken Williams vorgeschlagen.
Jedoch konnte nicht das Unternehmen, sondern nur die Aktienbesitzer über diesen Vorschlag abstimmen. Doch am 24. Juli 1996 war es dann soweit und Sierra wurde an CUC verkauft, ebenso wie Davidson & Associates Inc. und später Gryphon Software und Knowledge Adventure Inc. Die Leitung durch die CUC war Bestandteil vieler Diskussionen, hatten sie doch keinerlei Erfahrungen bezüglich des interaktiven Entertainment Business. Zu dieser Zeit nahm Sierra noch an, dass, durch den Aufkauf anderer Firm durch die CUC, sie noch schneller expandieren könnten. Direkt nach dem Verkauf trat Ken Williams als CEO von Sierra zurück und Michael Brochu übernahm dessen Platz. Ken blieb jedoch, als Vizepräsident der CUC, weiterhin in der Nähe seiner Firma und konnte so eine strategische Leitung für Sierra aufbauen. Zusätzlich begann er an NetMarket, der Online-Distributionsplattform der CUC zu arbeiten.
Doch auch nach dem Aufkauf konnte Sierra selbst nicht aufhören und verleibte sich noch Synergistic Software, einem berühmten, weil einer der ersten Dritthersteller für Apple II Computer und Headgate, einem Hersteller von Golfprodukten, ein. Doch im September des Jahres kündigte CUC an, die Firmen zu einem Unternehmen, namens CUC Software Inc. zu konsolidieren. Das Hauptquartier sollte in Torrance, Kalifornien entstehen. Blizzard sollte dabei eine eigenständige Software-Division werden. CUC Software hätte das Fertigen, die Distribution und den Verkauf von Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, and Gryphon Software übernommen.
Das Ende des Jahres wurde mit der Veröffentlichung des MMOG (Massiveley Multiplayer Online GameThe Realm Online gefeiert und war Neverwinter Nights nicht unähnlich. Zu seiner besten Zeit hatte das Spiel über 25.000 Spieler. Ken Williams arbeitete hier als ausführender Produzent bis 1998.
Im März 1998 gab Cendant ein Nettoeinkommen von 55,4 Million Dollar an für das Jahr 1997 an, jedoch stellte sich heraus, dass in Wahrheit ein Verlust von -217,2 Millionen Dollar zustande kamen. Die Top Manager Walter Forbes and Kirk Shelton (und andere) gaben seit Jahren falsche Berichte heraus, um die Erwartungen der Börse zu bestätigen. Durch diesen Skandal verlor die Aktie des Unternehmens 1/4 ihres Wertes und die Managementspitze durfte sich verabschieden. Zusätzlich wurde das Unternehmen von den Aktienbesitzer verklagt. Am 20. November wechselte, durch den totalen Verkauf der Softwareabteilung von Cendant an Havas, der grössten französischen Mediengesellschaft, erneut der Besitzer. Havas gehörte zu Vivendi, einer ursprünglchen Wasserversorgungsgesellschaft, die nun in vielen Bereichen agierte. Durch diesen Verkauf wurde Sierra Teil der Havas Interactive, der Entertainmentabteilung des Unternehmens. Durch die vielen Aufkäufe, die Sierra in den letzten Jahren getätigt hatte, war das Unternehmen für das Managementeam schwer zu leiten.
Mit über 10 Entwicklungsstudios und weit über 1000 Angestellten weltweit, beschloss CEO David Grenewetzki, mit anderen Offiziellen von Sierra, die Entschlackung der Firma. Für dieses Ziel wurde am 22. Februar eine Ankündigung veröffentlicht, die zur Folge hatte, dass mehrere Entwicklungsstudios geschlossen (PyroTechnix, Books That Work Inc. und Synergistic Software) wurden und andere Studios zusammengeführt wurden oder finanziell beschnitten wurden. Die zusammengeführten Studios sollten zurück ncah Bellevue ziehen. Diese Entschiedung kam von Sierra, nicht, wie von vielen angenommen, von Havas. Headgate wurde an die ursprünglichen Besitzer zurückverkauft, das Sierra-eigene InterAction Magazine wurde nicht mehr fortgeführt. Insgesamt verloren knapp 250 Leute an einem Tag ihren Job. Die grösste Aufmerksamkeit erhielt jedoch die Schliessung der Yosemite Entertainment Studios, waren sie doch das Herzstück von Sierra seit Beginn gewesen (mal ausgenommen der Küchentisch der Willaims). Die Entscheidung war unerwartet und kontrovers, arbeiteten doch viele, der ursprünglichen Sierramitarbeiter an diesem Platz bis zu diesem Tag. An diesem Tag erfuhren sie jedoch auf extremste Weise von ihrer Kündigung, bei der 135 Mitarbeiter Hut und Mantel nehmen durften, nämlich 15 Minuten vor der Veröffentlichung der Ankündigung! Schmerzlich kam hinzu, dass diese Studios grade in der Entwicklung von neuen Spielen waren, darunter die Sci-Fi Simulation Babylon 5 (nach der TV-Serie), dem Online-Multiplayer Middle-Earth (nach Herr der Ringe), der Taktiksimulation NAVY SEALs und dem Multiplayer-Addon für Quest for Glory V. 50 der Mitarbeiter, die an diesen Projekten (Babylon 5 und Middle Earth) beteilgt waren, wurde angeboten in Bellevue weiterzuarbeiten, doch nur wenige nahmen das Angebot an.
Unnötig zu erwähnen, dass die Schliessung des Studios auch für die Umgebung des Studios zu harten Konsequenzen führte. Es wurden Sofortmassnahmen getroffen, die den Entlassenen Arbeitsplätze in anderen Jobs vermitteln sollte. Selbst ken Willaims eröffnete unter www.roboto.com ein Forum für ehemalige Mitarbeiter von Sierra. Zusätzlich schrieb er allen einen Brief, in dem er bekundete, wie traurig er die Situation fand und sein Meinung, zu der Firma, dier er einst gegründet hatte. Aber die Geschichte war noch nicht zu Ende, auch die Starentwickler Al Lowe (Leisure Suit Larry) und Mark Crowe (Space Quest) wurden gefeuert. Al war grad an der Entwicklung zu Larry 8 mit 3D-Figuren, während Scott einen neuen Teil der Space Quest Serie designte. Dies führte aber schon in der Planungsphase zu Schwierigkeiten, wollte das Management erneut ein Multiplayer-Adventure, wie es schon vor Jahren versucht wurde (Leisure Suit Larry 4). Die sollte ein Zugeständnis an die Zeit werden, da Adventures praktisch tot waren. Mit den beiden Entlassungen zeigte das Management deutlich, was sie von Adventures, den Spielen, die sie erst wachsen liessen, hielten: nichts.
Die Fans standen eindeutig auf seiten der geschlossenen Yosemite Studios und für sie bedeutete die Schliessung der Studios das Ende Sierras, des alten und wahren Unternehmen Sierra.
Obwohl die Geschichte durchaus noch weiter geht, endet mit der Schliessung der Yosemite Studios dieser Artikel, ging es doch um die Geschichte Sierras, nicht um die Geschichte von Sierra Vivendi/Havas.

(Quelle: Historycorner.de)

Link zur Sierra Seit von Ken Williams
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