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Richard Garriott (Ultima Reihe)

Richard Garriott (geb. 04.06.1961) - Ultima-Reihe

Richard Garriott ist vielen eher unter seinen Alter Egos Lord British (Ultima-Reihe) oder General British (Tabula Rasa) bekannt. Seinen Spitznamen Lord British erhielt der gebürtige Engländer in Oklahoma an der dortigen Universität, als er sich den anderen Kommilitonen vorstellte und statt eines typisch amerikanischen “Hi” mit “Hello” (und britischer Aussprache) die anderen begrüßte. Dies fiel sofort auf und schon bald darauf nannten sie ihn nur “British”. Interessant dabei ist, dass er eigentlich direkt nach seiner Geburt mit seinen Eltern nach Amerika zog und einen deutlich amerikanischen Akzent besitzt. Aber Mitschüler sehen das grundlegend anders, wie jeder aus seiner eigenen Vergangenheit sicherlich weiß. Bis zur heutigen Zeit benutzt er dieses Pseudonym für zahlreiche Figuren innerhalb seiner Spiele. Garriott besuchte die Universität für einen sieben Wochen dauernden Computerkurs. Wie auch sein Vater wollte er Astronaut werden (Owen K. Garriott flog mit Skylab 3 und dem Space Shuttle ), ein Augenfehler verhinderte jedoch diese Karriere.

Nach diesem Kurs begann Garriott mit der Programmierung zahlloser Spiele, die er seinen Freunden kostenlos anbot. 1979 veröffentlichte er dabei Akalabeth, den Vorgänger der Ultima-Reihe. Das Spiel war im BASIC geschrieben und erschien zuerst für den Apple II. Das Spiel selbst entwickelte er im Rahmen eines Schulprojektes mit Zuhilfenahme des schuleigenen Mainframe-Rechner und eines Apple II, den er von seinem Vater geschenkt bekam. Die Entwicklung des Spiels kam nur schleppend voran und benötigte einige Jahre. Zu Hilfe stand ihm dabei das Regelwerk von Dungeons&Dragons, einem Pen&Paper-Rollenspiel. Viele seiner Freunde halfen ihm dabei, in dem sie als Betatester fungierten. Während seiner Arbeit in einem lokalen Computergeschäft, namens ComputerLand, stellte er eine kleine, spielbare Version her, die er seinem Chef vorführte. Dieser schlug ihm vor das Spiel im Laden anzubieten. Sofort kaufte der junge Programmierer Dutzende von durchsichtigen Plastiktüten und verpackte das Spiel. Das Cover wurde von seiner Mutter gemalt und wanderte ganze 15 mal über den Ladentisch. Nummer 16 wurde von seinem Chef gekauft und ohne Wissen von Garriott an die California Pacific Computer Company verschickt. Diese waren interessiert genug, um Richard Garriott direkt um die Rechte für das Spiel anzusprechen. Damit hatte Garriott seinen ersten Publisher und erhielt für jede verkaufte Kopie einen Anteil von fünf Dollar. Das Unternehmen konnte 30.000 Einheiten verkaufen und Garriott konnte mit seinem Verdienst von 150.000 $ seine schulische Laufbahn vorzeitig finanzieren. Nicht ganz so viel Glück hatte dabei California Pacific Computer Company, die kurze Zeit später bankrott waren, obwohl sie auch noch ein weiteres Spiel von Garriott veröffentlichen, der zum Meilenstein wurde…

Im selben Jahr begann er sein Studium an der Universität von Texas und wurde Mitglied im Fechtclub, sowie, einige Zeit später, in der Gesellschaft für keativen Anachronismus. Diese Organisation hatte sich zum Ziel gesetzt, den Mitgliedern ein gemeinsames Hobby zu ermöglichen, das sich mit der Erforschung und Wiedererschaffung der Künste und Fertigkeiten des Europas vor dem 17. Jahrhunert beschäftigte (diese Gesellschaft existiert noch heute und hat mehr als 30.000 Mitglieder).

Garriott erkannte, dass die Spielebranche auf den Computern noch gänzlich unbefriedigend war. Nach dem Erfolg war Richard schon dabei einen Nachfolger zu entwickeln, namens Ultima. Hierfür nutzte er zahlreiche Programmzeilen aus Akalabeth als Subroutinen, besonders jene, die für die isometrischen Gewölbe im Spiel zuständig waren. Diesmal bekam er Unterstützung von Ken W. Arnold und musste so nicht ganz allein das Projekt stemmen. Wieder nutzte er das Applesoft BASIC des Apple II. Statt nun aber, wie andere Spiele das taten, eine komplexe Welt zu malen, erschuf Richard eine Spielengine, die die Oberfläche der Welt aus einzelnen “Tiles” (Kacheln) zusammensetzte. So konnte er schnell eine komplexe Welt zusammenbauen. Die Technik an sich war nicht neu, jedoch hatte dies noch niemand bei einem Rollenspiel versucht.

War Akalabeth noch eine Hobbyarbeit gewesen, so zog Garriott mit Ultima alle Register und kreierte ein Spiel, das deutlich professioneller orientiert war. Eigentlich sollte das Spiel Ultimatum heissen, doch dieser Name war bereits im Besitz eines Brettspielherstellers und man beschloß einfach die letzten drei Buchstaben wegfallen zu lassen. Wieder wandte er sich an California Pacific Computer Company und wieder stimmte das Unternehmen zu und veröffentlichte das Spiel im gleichen Jahr 1980, jedoch nur für den Apple II. Erneut konnte Garriott 30.000 Kopien des Spiels verkaufen und das Spiel wurde dann für die gängigen Plattformen (Atari 8bit-Computer, Commodore 64, MSX, FM Towns, Apple IIgs und DOS) konvertiert und liessen die Verkaufszahlen noch weiter in die Höhe schiessen. Allerdings war die Konvertierung auf andere Systeme schwer, da Garriott sich sehr systemnah an Applesoft BASIC gehalten hatte. Doch auch wie bei seinem Erstlingswerk verkaufte er die Spiele in Plastiktüten, auch wenn das Programm an sich deutlich professioneller wurde.

Nach dem Erfolg (und der Pleite von California Pacific Computer Company) suchte Garriott einen neuen Publisher und fand diesen in Sierra On-Line, die bereits erfolgreich auf dem Markt präsent waren. Ultima II war das erste Spiel, das Richard Garriott nun nicht mehr mit Applesoft BASIC erstellte. Durch die problematischen Portierungen auf andere Systeme entschloss er sich nun auf Assembler zu netzen. Dies hatte nicht nur bei dem Wechsel der Systeme etliche Vorteile, auch die Spielgeschwindigkeit und Reaktionszeit des Programms auf Eingaben steigerte sich deutlich. Doch die Entwicklung, bedingt durch die Einarbeitung in die neue Sprache, aber auch durch die Zeit an der Universität (auch Richard Garriott ging, trotz Erfolges, weiter seinem Studium nach), dauerte insgesamt zwei Jahre. Und noch eine Neuerung kam hinzu, in Form einer Stoffkarte, die von dem Film Time Bandits inspiert worden war. Das Spiel erhielt glänzende Testberichte in einschlägigen Magazinen und Ultima II verkaufte sich mehr als 50.000 mal.

Bei der Entwicklung des dritten Teils sah Richard Garriott keinen Sinn mehr, seine Spiele bei anderen Herstellern, veröffentlichen zu lassen und wollte nun selbst eine Firma gründen. Dies führte zu Origin Systems, Inc., das 1983 von Richard und seinem Bruder Robert, sowie seinem Vater Owen und Chuck Bueche, einem Kommilitonen, gegründet wurde. Schnell wurde klar, das Richard nun nicht mehr das Spiel allein entwickeln konnte. Zusätzlich musste Richard nun auch ein Unternehmen leiten und daher war er “nur” noch Project Director und konnte so dem Spiel seine eigene persönliche Note geben.

Das erste Werk des Unternehmens war Ultima III und schlug die beiden Spiele zuvor: mit über 120.000 Kopien war es das meistverkaufte Spiel eines Branchenneulings und konnte zudem den Preis “Adventure Game of the Year” einheimsen. Nur eines trübte das Geschehen: einige christliche Fundamentalisten sahen in dem Dämon, dass das Cover zierte, eine Gefahr für die Jugend, die dadurch schnell Satans Anhänger werden könnten. Diese “Kritik” führte daher zur Entwicklung der Tugenden innerhalb der Ultima-Reihe, die noch heute bekannt sind.

Ultima IV erhielt nun die Eigenschaft, dass sämtliche Taten des Spielers Auswirkungen haben müssen. Nicht nur auf den Spieler, sondern auch auf die Umwelt, in der das Spiel handelt. Bis dahin war es keinerlei Problem die NPC (englisch für Nichtspieler-Charaktere, also die computergesteuerten Figuren, aber auch Gegner und Tiere) reihenweise abzuschlachten, doch nun hatte die Umwelt ein Gedächtnis und der Spieler musste Konsequenzen erwarten, wenn er andere Charaktere einfach tötete oder bestahl. Da das Spiel neue Spielmöglichkeiten besaß, dauerte die Entwicklung und das ausbalancieren des Gameplays zwei Jahre. Das Spiel erschien am 16. September 1985 auf dem Markt und war erneut erfolgreicher als seine Vorgänger und wurde schon bald auf alle wichtigen Systeme portiert. Genau wie bei Ultima III fungierte Richard als Project Director, hatte aber noch genügend Zeit als Programmierer und Designer bei Autoduel zu glänzen, allerdings war das Spiel nicht so erfolgreich wie Ultima.

Wieder setzte sich Richard vor den Computer und entwickelte das Konzept für den fünften Teil der Ultima- Reihe. Da erneut weiter an der Spielengine gearbeitet wurde, schließlich entwickelte sich auch die Computerszene weiter, dauerte die Veröffentlichung länger, als bei allen bisherigen Teilen. Erst nach drei Jahren war das Spiel fertig zur Veröffentlichung. Ultima V war zusätzlich das letzte Spiel, das auf einem Apple II von Origin entwickelt wurde. Zu limitierend war der Rechner im Laufe der Zeit geworden. Wieder war das Spiel ein voller Erfolg worden und wurde auf alle wichtigen Systeme umgesetzt. Ein interessanter Hinweis hierbei: die C 64 Version des Spiels besitzt keine Titelmelodie, die aber auf der Diskette vorhanden ist. Das Problem liegt beim C 64, der einfach nicht genügend RAM dafür hatte. Wird das Spiel dagegen auf einen C 128 gestartet (im nativen C 128 Modus) tönt die Musik dem Spiele entgegen. Es ist also eines der wenigen Spiele, die den 128er Modus nutzt. Dies erkennt man auch an den Ladegeschwindigkeiten des Programms. Das Spiel selbst nutzt einen eigenen Fastloader, der auf dem Commodore C 64, jedoch nur bei den PAL-Versionen, nicht funktioniert. Auf NTSC-Versionen spielt sich Ultima daher deutlich schneller. Der C 128 dagegen besitzt einen eigenen Fastloader und beschleunigt das Spiel ungemein, gegenüber der PAL-Version des C64.
Ultima 5 war auch das letzte Spiel, an dem Richard Garriott selbst einen Großteil der Arbeit verrichtet hatte. Durch die erhebliche Arbeit, die ihm als Aushängeschild des neuen Unternehmens auf die Schultern geladen war, blieb nun nicht mehr viel Zeit für das eigentliche programmieren und Richard übernahm die Rolle des Spieldesigners von diesem Zeitpunkt an. Seine erste Arbeit dabei war Omega (1989) und schon kurz darauf Ultima VI, gefolgt von den Spielen Worlds of Ultima: The Savage Empire und Martians Dreams. Mit Ultima Underworld wurde aus der bisherigen Reihe etwas Neues entwickelt: Ultima Underworld nutzte als erstes Rollenspiel weltweit ein flüssiges dreidimensionales Dungeon, das den Spieler ermöglichte noch tiefer in das Geschehen einzutauchen. Entwickelt wurde es nicht direkt von Origin, sondern von Blue Sky Productions (später besser bekannt unter dem Namen Looking Glas Studios, bekannt für System Shock und der Thief-Reihe). Das Spiel war überaus erfolgreich und konnte sich annähernd 500.000 mal verkaufen.

Zu dieser Zeit erhielt Richard einen äußerst lukrativen Vorschlag, seitens Electronic Arts und verkaufte das Unternehmen äußerst gewinnbringend. Er arbeitete noch immer für Origin und leitete das Unternehmen sogar, schraubte allerdings seine weiteren Bemühungen herunter. Dies geschah weniger aus Lustlosigkeit, als vielmehr durch die jahrelangen Tätigkeiten. Er konnte nun das Geld, das er bisher eingenommen hat in seine Hobbys investieren: beispielsweise ersteigerte er bei Sotheby’s Teile der beiden russischen Mondsonden Luna 21 und Lunokhod 2 für 68.500 $.

Doch erst mit seinem neuesten Projekt, das in seiner selbst erschaffenen Welt Ultima spielte und von tausenden von Benutzern gleichzeitig gespielt werden konnte, war Garriott wieder vorne mit dabei. Zwar waren in dieser Zeit noch viele Spiele veröffentlicht worden, in denen er als Produzent tätig war, jedoch war U:O (Ultima: Online) ein Spiel, das auf einer Idee von Richard basierte. Es gab bereits zuvor etliche Spiele, die versucht hatten eine Multiplayer-Welt zu erschaffen, doch Garriott nutzte zusätzlich einen bekannten Titel, der bereits weltweit bekannt war und schuf eine grafische imposante Welt, die von den Spielern selbst umgestaltet werden konnte. Dazu gehörte sicherlich die Möglichkeit die Quartiere der Spieler nach eigenen Vorstellung zu dekorieren, wie auch die Möglichkeit des Craftings, also der Herstellung von Waren und Güter durch den Spieler, der diese dann gewinnbringend verkaufen konnte. Die Entwicklung des Spiels dauerte zwei Jahre und verschlang deutlich mehr finanzielle Mittel, als ein gewöhnliches Computerspiel, da die notwendigen Server ebenfalls bereitgestellt werden mussten.

Bereits kurz nach der Veröffentlichung besaß das Spiel mehr als 100.000 Nutzer, die auch die monatlichen Gebühren ebenso wenig abschreckten, wie die häufige Anzahl von Verbindungsproblemen zum Server. Zur besten Zeit besiedelten monatlich über 250.000 Benutzer die Server und damit die Welt von Ultima. Dies bescherte dem Unternehmen (und damit auch Richard Garriott) ungeahnte Einnahmen und war der Startschuß für viele Unternehmen ebenfalls auf diesem Gebiet tätig zu werden.

Die nächsten zwei Jahre arbeitete Garriott als Main Director an dem abschliessenden neunten Teil der Ultima Reihe, die damit den krönenden Abschluss finden sollte. Garriott besaß hierfür ein Konzept, das bereits seit Ultima VII von ihm entwickelt worden war. Jedoch zeigten die Kritiken der vorangegangenen Episoden, dass eine gewichtige Umgestaltung notwendig war, da die Käufer mit dem letzten Teil unzufrieden waren und eine Rückkehr zum klassischen Rollenspiel wünschten. Ultima IX nutzte nunmehr keine isometrische Darstellung, sondern eine dreidimensionale Sicht. Auch eine klassische Party war nun nicht mehr vorhanden und der Avatar wanderte allein durch Britannia.
Die Herstellung des Spiels stand unter keinem guten Stern, denn zahlreiche Designer verließen das Projekt und zwangen Richard dazu selbst mehr Arbeit hinein zu stecken, doch all dies half nicht über die vielen Fehler, die in dem Programm steckten. Electronic Arts wollte das Produkt, aufgrund der hohen Entwicklungskosten, schnell auf den Markt bringen und Garriott hatte kaum Zeit sämtliche Fehler zu eliminieren. Zudem waren die Hardwareanforderung enorm und viele Spieler konnten sich Ultima IX nur in schlechter Qualität zu Gemüte führen, da ihre Hardware den Anforderungen nicht gerecht wurde. Auch wenn das Spiel generell sehr geschätzt wurde von den Kritikern, so war doch ein bitterer Geschmack vorhanden. Viele Spieler spürten, dass Ultima IX viel zu früh auf den Markt geworfen worden war und bemängelten zudem Logikfehler innerhalb der Geschichte. Dementsprechend waren die Einnahmen und führten dazu, dass die Chefetage von Electronic Arts sämtliche Spiele, die noch in Entwicklung waren und in irgendeiner Weise mit Ultima zu tun hatten, einstellen ließ. Mit Ausnahme von Ultima Online war das Franchise “Ultima” tot. Dies führte nun auch bei Richard Garriott zu Verstimmungen. Sicherlich wäre hier noch eine Möglichkeit gewesen, sich mit Electronic Arts zu versöhnen, doch diese begannen nun auch sämtliche weiteren Entwicklungen von Origin, inklusive Privateer Online und Harry Potter Online, einzustellen. Daraufhin verließ Garriott seine einzige Firma, die er 16 Jahre zuvor gegründet hatte.

Doch bereits im April 2000 hielt er es nicht mehr aus und gründete Destination Games, gemeinsam mit seinem Bruder und Starr Long, dem Produzenten von Ultima Online. Doch noch durfte Garriott, aufgrund eines Vertrages mit Electronic Arts, keine Spiele auf den Markt bringen und musste noch ein weiteres Jahr warten, bevor er mit NCsoft kooperierte und gemeinsam Online-Rollenspiele entwickelte.
Innerhalb dieses Zeitraumes platzte die so genannte Dot-Com-Blase und Garriott, der zuvor ein stattliches Vermögen besaß, hatte nun alles verloren und musste erneut von vorn beginnen. Eine konkrete Summe, wie viel er nun wirklich verloren hatte, ist nicht direkt veröffentlicht worden, jedoch war er gezwungen seinen Weltraumflug abzusagen, und damit der erste Weltraumtourist weltweit zu sein. Diese Ehre ging an Dennis Tito, der seinen Platz einnahm. Das Glück blieb ihm jedoch hold und schon kurze Zeit später wurde er zum CEO bei NCsoft Austin.
Dabei entstand das Rollenspiel Tabula Rasa, das allerdings kommerziell kein Erfolg war, was nicht zuletzt an der langen Entwicklungszeit von sieben Jahren lag. Doch bevor er seiner Trauer nachgeben konnte, war es ihm möglich sich einen Lebenstraum erfüllen: als sechster Weltraumtourist besuchte er am 12. Oktober 2008 die internationale Raumstation ISS und war damit der zweite Mensch weltweit, der gemeinsam mit seinem Vater jemals die Erde verlassen hatte (dafür aber der erste, der amerikanischen Ursprungs war). Nach Berichten kostete ihm dieser Ausflug ca. 30 Millionen $. Man kann daher sagen, dass ihm die Dot-Com-Blase vielleicht arm gemacht hat, er jedoch schnell wieder sein Vermögen aufbauen konnte.
Wenige Wochen nach seiner Landung war Garriott frustriert über den kommerziellen Misserfolg seines jüngsten Spieles und er reichte am 11. November 2008 seine Kündigung ein. Zehn Tage später erfuhr die Welt, dass auch Tabula Rasa vor dem Ende stand. Es liegt daher nahe, dass diese Entscheidung bereits früher getroffen wurde und Richard Garriott dazu veranlassten das Unternehmen zu verlassen.
Jedoch sagte Garriott später aus, dass er in keinster Weise das Unternehmen verlassen wollte und eher von NCsoft dazu gedrängt wurde. Dies führte dazu, dass Richard Garriott und NCsoft vor Gericht ziehen mussten. Erst im Juli 2010 wurde das Urteil verkündet und welche Garriott 28 Millionen $ zugesprochen.
Richard Garriott arbeitet derzeit für Space Adventures, also jener Firma, die die Flüge ins Weltall koordiniert, als Vizevorsitzender und war ein Teilnehmer an der ersten Trauung in Schwerelosigkeit an Bord einer modifizierten Boeing 727.
Neben seiner Leidenschaft für den Weltraum interessiert sich Garriott auch für Zauberei und dessen Geschichte und baute sich, im Laufe der Zeit, ein eigenes Spukhaus, das jährlich zu Halloween allen Besuchern geöffnet und auch schon überregional bekannt ist. Hierfür engagiert Richard auch Schauspieler, die den Besucher gehörigen Schrecken einjagen.

(Quelle: Historycorner.de)

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